Eiskalt, glasklar…

5 05 2012

Seit Dienstag weht ein eisiger Wind durch die Straßen von Clint City. Alles begann mit einer Herausforderung für die gesamte Community: 50 Millionen Schäden sollten innerhalb von 5 Tagen im DT gemacht werden. Die Alteingesessenen waren sich schnell einig, dass nur ein neuer Clan dem Staff solch ein Aufwand wert ist. Zeitlich hat dies zumindest perfekt gepasst, da die Berzerk vor genau einem Jahr erschienen sind.

Doch es war ausserdem offensichtlich, dass die 50 Millionen Schäden im DT utopisch waren. Der Staff reagierte darauf und zählte auch die Schäden in Survivor, Elo und Deathmatch hinzu. Mit dieser Änderung schien die Aufgabe ein Klacks zu sein (auch wenn die Vermutung nahe liegt, dass der Staff ein wenig nachgeholfen hat). Nach 10 und 20 Millionen Schäden bekamen die Spieler die ersten Infos zur Challenge. Es handelte sich um die Geschichte des Yetis Tiwi, hinterlegt mit verschiedenen Bildern.

Frozn

Frozn – neu in der Stadt

Am Freitag war wieder einmal New Blood-Zeit und ziemlich unerwartet feierte der neue Clan schon in diesem Release seinen Einstand. Die meisten hatten wohl erst in 2 Wochen mit ihm gerechnet, aber die Frozn waren da!

Bei einem neuen Clan ist natürlich zu allererst der Bonus interessant. Frozn wartet hier mit einer Neuheit auf: Sie haben als erster Clan einen Bonus mit Bedingung, nämlich Revanche: Power und Schäden +2. Potentiell ist dieser Bonus natürlich äusserst stark, jedoch muss man eine Runde verlieren um ihn nutzen zu können. Natürlich kann man ihn sehr leicht aktivieren indem man eine Karte abwirft, doch der Gegner weiss das natürlich auch. Nichtdestotrotz ergibt sich eine sehr starke Symbiose mit Niederlage-Karten und Reducern.

Doch werfen wir einen kurzen Blick auf die 4 Neuankömmlinge, natürlich kann man noch keine großartigen Deckprognosen ziehen, da noch viele Mitglieder folgen werden:

Ayzkub – möglicher Stable

Ayzkub: Frozn, 2*, 7/1, Fähigkeit: Power und Schäden +1, Bonus: Revanche: Power und Schäden +2

Die erste 2* des Clans wartet mit durchschnittlichen Stats von 7/1 auf, jedoch können diese sowohl durch Bonus, als auch durch ihre Fähigkeit erhöht werden. Nur mit Fähigkeit ergibt sich immerhin schon ein beachtlicher Wert von 8/2, kommt die Fähigkeit dazu erreicht sie sogar 3* Stats von 10/4 (vgl. Nanook). Ayzkub kann in jedem Fall durch ihre Power überzeugen, dies lässt durchaus Mindgame zu, da sie auch ohne Bonus Durchschlagskraft hat und man sie verschieden einsetzen kann.

Fazit: Solide erste 2* des Clans, die in jedem Fall mit ihrer Power überzeugen kann.Wir vergeben:

7,5 von 10 Punkte

Niqiloda – Hans Sarpei spielt ihn mit Fähigkeit und Bonus

Niqiloda: Frozn, 3*, 7/3, Fähigkeit: Vertrauen: Angriff +9, Bonus: Revanche: Power und Schäden +2

Auch er hat durchschnittliche Stats, welche jedoch durch die Fähigkeit nicht erhöht wird. Niqiloda kann stets nur entweder auf den Bonus oder auf die Fähigkeit zurückgreifen. Diese Kombination aus Vertrauen und Revanche ist zwar grundsätzlich eine sehr interessante Idee, jedoch ist der Bonus in diesem Fall sehr viel stärker als die Fähigkeit. Ein weiteres Problem ist die Schwäche gegen SoA bzw SoB. Wenn das entsprechend aktivierte geblockt wird, hat er nur sehr wenig Durchschlagskraft.

Fazit: Sehr viele Probleme, die ihn wohl sehr bald in Decks ersetzen werden.Wir vergeben:

6 von 10 Punkte

Mikaal – overrated

Mikaal: Frozn, 4*, 8/4, Fähigkeit: Schutz: Bonus, Bonus: Revanche: Power und Schäden +2

Mikaal ist nicht nur die erste 4* der Frozn, sondern auch die bisher einzige mit 8 Power. Aus diesem Grund kann er auch ohne Bonus recht gut durchkommen, mit 4 Schäden ist er dann jedoch wenig beängstigend. Ist sein geschützter Bonus aktiviert kommt er auf starke Werte von 10/6, jedoch passt seine Fähigkeit nicht wirklich gut zu ihm. Auch ohne Bonus ist er bereits solide, die Fähigkeit hätte also z.B. bei Stats von 7/5 mehr Sinn gemacht.

Fazit: Solide Karte, die aktuell noch etwas überschätzt wird. Seine Deckaussichten werden stark von kommenden Charakteren abhängen.Wir vergeben:

7 von 10 Punkte

Annuqa – geheimnisvolle 10/10

Annuqa: Frozn, 3*, 6/4, Fähigkeit: Kopie: Gegner Bonus, Bonus: Revanche: Power und Schäden +2

Hier haben wir dann auch die geheimnisvolle 10/10 von einem der Eingangs erwähnten Bilder über die so viel spekuliert wurde. Natürlich ist solch ein Fall extrem unwahrscheinlich, doch auch sonst ist die Märchenfreundin nicht zu unterschätzen. Ihr größtes Manko sieht man sofort: die sehr schwache Grundpower. Sie ist in der Regel auf ihren Bonus angewiesen um eine Runde zu gewinnen. Leider ist sie dadurch oft etwas vorhersehbar. Die Fähigkeit ist in vielen Situationen hilfreich, vor allem gegen Angriffsclans, aber auch gegen Schadensclans wird sie zu einer potentiellen 8/8!

Fazit: Je nach Situation und Gegner kann Annuqa sehr stark sein. Auf jeden Fall erzeugt sie jedoch sehr viel Mindgame.Wir vergeben:

7,5 von 10 Punkte

Doch mit diesen 4 Chars hatten die Frozn noch nicht genug, denn mit Erfüllung der 50 Millionen Schäden wurde bereits die Ld des Clans vorgestellt: Tiwi Ld! Kurz nach 0 Uhr versprach Fraggle den Spielern bereits eine starke Karte, wenige Minuten später wurde diese dann auch freigeschaltet:

Tiwi Ld – wahrlich legendär

Tiwi Ld: Frozn, 6/3, Fähigkeit: Niederlage: +3 Leben, Bonus: Revanche: Power und Schäden +2

Dies ist wohl die stärkste Ld seit Bonnie Ld, denn mit ihr kann man oftmals schwierige Situationen für den Gegner schaffen. In einem Revancheclan ist seine Fähigkeit äusserst wertvoll, sie aktiviert den Bonus der Clanmitglieder, aber auch mit bereits aktiviertem Bonus ist er sehr gefährlich. Mit Werten von 8/5 kann man ihn durchaus auch durchbekommen und 5 Schäden anbringen. Wenn der Gegner ihn falsch einschätzt, kann es schon vorbei sein.

Fazit: Starkes Mindgame und starke Symbiose im Clan, endlich wieder mal eine wirklich legendäre Karte. Wir vergeben:

9 von 10 Punkte

Nun seid ihr gefragt! Was haltet ihr vom neuen Clan? Sagt uns eure Meinung zum Thema des Clans, dem Bonus und den ersten Karten!





Neue Fähigkeit – neues Glück?

4 12 2011

Mit dem jüngsten Release wartet UR noch einmal mit einer brandneuen Fähigkeit auf. Wir nehmen aus diesem Grund Lorna und ihre Fähigkeit genauer unter die Lupe.

Copycat: Lorna

Lorna: Skeelz, 3*, 7/4, Fähigkeit: Kopie: Gegner Bonus, Bonus: Schutz: Fähigkeit

Lorna’s Stats sind erstmal ziemlich durchschnittlich für 3*. Ihre Power ist im Clanvergleich zwar etwas geringer, aber ihre Schäden sind genauso hoch wie die der Hauptkonkurrenten Chiara, Praxie und Sandro.

Doch kommen wir zur eigentlichen Besonderheit Lorna’s: Die Fähigkeit. Lorna ist in der Lage jeden Bonus des gegners zur eigenen Fähigkeit zu machen. Ihre Fähigkeit ist also je nach Gegner verschieden. Hier eröffnet sich auch schon ihr erstes Problem, denn wenn der Gegner keinen aktiven Bonus hat, hat sie auch keine Fähigkeit!

Doch nehmen wir ihren Nutzen gegen verschiedene Clans genauer in Augenschein:

Gegen La Junta, Fang Pi Clang und Berzerk wird Lorna zu einer 7/6. Starke Werte für eine 3*. Gerade der höhere Schaden kann den Skeelz hier nutzen, da sie gegen diese Clans oft auf 3 Rundensiege angewiesen sein können.

Gegen Ulu Watu und Bangers hat Lorna Werte von 9/4, dies ist ebenfalls sehr stark, wenn man zum Beispiel Gaia betrachtet. Sie kommt zwar nicht Loocio und Nanook heran, doch diese werden im Gegensatz zu ihr von SoB geschwächt.

Gegen All Stars zieht sie in den meisten Fällen gleich, da viele von den gängig gespielten Karten über 7 Power (oder Power=Power) verfügen. Lediglich gegen Robb Cr ist Lorna klar im Nachteil.

Gegen Freaks ist sie relativ schwach. Das Gift ist zwar relativ mächtig, doch hat sie Probleme gegen die enorm starken Olga, Bogdan und Grudj und sogar gegen Esmeralda zu gewinnen. Da Freaks auch kaum im Mono gespielt werden, kann sie das Gift auch in folgenden Runden oft nur schwer durchbekommen.

Bei den Jungos sieht es ähnlich aus. Auf dem Papier ist es nicht schlecht, aber es wird schwer gegen Radek und co. eine Runde zu gewinnen.

Pussycats und Vortex sind sehr speziell, da die Boni dieser Clans sowohl Niderlage als auch Sieg der Runde belohnen können. Hier kann man wahrscheinlich sagen: Wer mit den Clans an sich zurecht kommt, wird auch Lorna in diesem Fall effektiv einsetzen können.

Gegen GHEIST und Roots kann Lorna eine große Stärke ausspielen, denn sie annuliert ganz einfach die gegnerische Fähigkeit, wodurch Toro, Rolph und Jeena leichte Beute für sie werden können.

Das Gegenteil ist gegen Piranas, Nightmare und andere Skeelz der Fall, denn dort hat Lorna keine funktionierende Fähigkeit.

Es bleibt nur noch eine Kategorie von Bonus, nämlich die verschiedenen Angriffsmanipulatoren. Diese sind wohl die größte Stärke von Lorna, da Skeelz gegen die SoA-Clans meist auch so schon im Vorteil sind. Lorna erreicht die gleiche Angriffsmanipulation wie der Gegner und kann so mit jeglicher 7 Power-Karte gleichziehen. Sie kann somit Karten wie z.B. Qubik besiegen, was ein Match entscheiden kann.

Stark gegen Angriffsclans

Die Rescue bilden hierbei jedoch einen nicht zu verachtenden Sonderfall, denn der Bonus wirkt nur vollständig, wenn man die Skeelz im Mono-Deck spielt. Zieht man sie im Halfdeck, bekommt sie nur die entsprechenden +6 Angriff.

Doch die Skeelz verfügen bereits über eine breite Auswahl an 3*. Neben der zurecht gesetzten Chiara, muss sich Lorna mit Praxie, Snowflake und im im Monodeck Sandro herumschlagen. In Anbetracht des „Rescue-Problems“ ist Lorna im Monodeck durchaus effektiv, dort hat man nun eine sehr gute Alternative mehr. Im Halfdeck wird es für Lorna eher problematisch, hier sehe ich die Alternativen, zumindest im Elo, vorne. In Spezialformaten, in denen man mit bestimmten Gegnern rechnen kann, kann sie jedoch Gold wert sein.

Die Fähigkeit im Allgemeinen ist sehr interessant, jedoch ist es ungewiss, ob es möglich ist sie in anderen Clans einzusetzen, denn ein „doppelter Bonus“ kann sehr leicht zu stark sein. Dem könnte man entgegenwirken indem man dieser Karte schlechtere Stats gibt, doch dies würde dazu führen, dass sie wiederum zu schwach ist, wenn sie einen Bonus kopiert, welcher nicht im Kampf unterstützt. So oder so wäre das Balancing dieser Art von Karten eine enorm schwere Aufgabe.

Fazit: Lorna kommt mit einer extrem interessanten neuen Fähigkeit daher. Sie stellt eine weitere Alternative im Clan dar und ihre Stärke hängt sehr von der Situation ab. Sie hilft ihrem Clan dabei vor Allem gegen Angriffsmanipulation, sowie All Stars weiter. Ob die Fähigkeit öfter erscheint bleibt dabei jedoch aufgrund von Balanceproblemen fraglich. Wir vergeben:

7,5/10 Punkten.

Gewinnt Lorna!

Sagt uns in den Kommentaren, was ihr von der neuen Fähigkeit und den anderen New Bloods haltet. Unter allen sinnvollen Kommentaren verlosen wir die Neue der Skeelz.





Bzzz bzzz NewBlood bzzz WR bzzzzz bz!

7 11 2011

Ein schöner New-Blood-Release, der die vier betroffenen Clans auf den “ersten Blick” durchaus verstärkt. Doch dies genügt WR natürlich nicht und daher haben wir auch diese Woche wieder alle Charaktere für euch angeschaut. Ob die Charaktere die Vorschusslorbeeren bestätigen können? Viel Spaß mit unserer NB-Analyse!

Hefty: Uppers, 5*, 7/6, Fähigkeit: Stopp Gegner Bonus, Bonus: -10 Angriff Geg., min 3.

Mit Hefty bekommen die Uppers einen weiteren Zugang im 5*-Bereich, der damit nun wirklich sehr gut besetzt ist. Die Werte sind mit 7/6 eigentlich guter Durchschnitt, die Power im Zusammenspiel mit dem starken Uppersbonus ausreichend auch für eine 5*-Karte. Eine solide Karte mit SoB im hohen Sternebereich kann der Clan gut gebrauchen, zumal die Fähigkeit den Reichen bisher mehr oder weniger abging. Einzig Samantha stoppte bisher den Bonus des Gegners. Dass sie trotz schwacher Werte noch häufig gespielt wird, zeigt wie stark und wichtig SoB sein kann.
Nützlich ist der Oberplayboy eigentlich in jedem Format, da er kaum Schwächen (außer Damagereducer) aufweist. Wegen seiner 5*-Sterne ist er im T2-Format natürlich leichter einzubauen. Im ELO kämpft er meist um maximal einen Platz gegen starke Konkurrenz (Dorian, Glenn, Herman) vor der er sich zwar nicht verstecken braucht, aber dennoch in einer Sache zurückliegt hat. Er erzeugt das geringste Lifegap. Schaden der natürlich meist dringend Benötigt wird. Fraglich ob er Dorian mit dessen exzellenten Werten verdrängen kann, der aber meist eh gesperrt ist. Gegenüber Herman und Glenn hat Hefty wegen seiner nützlichen Fähigkeit eigentlich keine schlechten Chancen. Es bleibt trotzdem ein Frage des Geschmacks, wen man letztendlich bevorzugt.

Fazit: Ein Neuzugang der die Uppers vor allem in der Breite besser dastehen lässt und eine Benötigte Fähigkeit mitbringt. Da er keine Schwächen hat, ist er in jedem Format mehr als einen Test wert. Wir vergeben

8/10 Punkten.

Passt in den Clan - Wonald

Wonald: Freaks, 2*, 6/2, Fähigkeit: Niederlage: +2 Leben, Bonus: Gift 2, min. 3

Wonald ist die dritte Karte mit einer Niederlage +Leben Fähigkeit, bisher werden diese auch sehr gerne gespielt. Dies wird auch beim Neuzugang des Zirkus so sein, denn die Fähigkeit passt sehr gut in den Clan. Bei den Freaks ist es oft gefragt in der ersten Runde das Gift durchzubringen, was mit starken Karten wie Bogdan, Grudj und Olga meist sehr gut möglich ist. In den darauffolgenden Runden kann dann Wonald das Lifegap durch seine Fähigkeit schützen. Sein Nachteil im Vergleich zu zB Kusuri ist jedoch, dass er nur über 6 Power  verfügt. Dies verringert sein Mindgame enorm, da ein Durchbringen dadurch nur in seltenen Fällen vertretbar ist. Seine Konkurrenz im Clan ist überschaubar. An Hula und Harleen kann er vorbeiziehen, einzig Esmeralda liegt gleichauf. Hier kommt es wieder auf die eigenen Vorlieben und das Deck an, denn Esmeralda kann das Pillgap erhöhen, während Wonald sich um das Lifegap kümmern kann.

Fazit: Ein sinnvoller Neuzugang, der sehr gut in den Clan passt und sich nicht vor der Konkurrenz verstecken muss. Wir vergeben:

8/ 10 Punkten.

Mantiz: Sakrohm, 4*, 8/4, Fähigkeit: Schutz: Power und Schäden, Bonus: -8 Angriff Geg., min 3

Das Insekt bringt nicht nur eine “einzigartige” Charakterbeschreibung, sondern auch die maximal Power von 8 mit. Leider fallen die Schäden mit 4 etwas ab, was jedoch zu verschmerzen sein kann, da beide Werte durch die Fähigkeit geschützt sind. Dies macht Mantiz zu einer absolut soliden Karte, die relativ leicht ihre Kämpfe gewinnen kann und sichere 4 Schaden verursacht. In der richtigen Situation kann dies Gold wert sein, allerdings ist Mantiz keine Karte, die geeignet ist einen hohen Lebenspunktrückstand noch einmal herumzureißen.
Haupteinsatzgebiet werden daher Formate sein, in denen es nicht allzu sehr auf Schaden oder schnelle KOs ankommt. Im 4*-Sektor der Sakrohm tummeln sich eine ganze Reihe brauchbarer Karten aus denen Mantiz nicht zwangsläufig hervorsticht. Neben dem hervorragenden GraksmxxT (ELO-Bann) tun sich vor allem Petra und Juatya hervor. Petra ist dank SoB + Bonus angriffstechnisch Gegnern meist ebenso überlegen wie Mantiz, Jautya kann dank riesigem Lifegap Spiele beinahe allein entscheiden. Ob das Insekt einen der beiden verdrängen kann, ist fraglich. Wer eine zweite oder dritte 4*-Alternative für sein Deck sucht, ist mit ihm aber gut beraten. Er hier ist die solideste (und einzige) Waffe der Sakrohm gegen die beliebten Power- und starke Damagereducer.

Fazit: Kräftige Karte mit relativ wenig Schäden, diese werden jedoch geschützt. Allzweckwaffe gegen Power- und Damegereducer, die aber um einen Platz in den Decks hart kämpfen muss. Wir vergeben

7/10 Punkten.

Ultimative Waffe gegen SoA - Flinch

Flinch: Sentinel, 3*, 6/5, Fähigkeit: Stopp: -4 Power, min. 3, Bonus: +8 Angriff

Flinch ist nun schon die 4. Stopp-Karte der Sentinel, von denen bisher nur Kyle gespielt wurde. Dies wird sich mit Flinch ändern, denn dieser ist seinen 3 Vorgängern voraus. Ohne aktivierte Fähigkeit hat er zumindest passable Stats, welche ihn jedoch gegen SoB und gegnerische Manipulation dennoch vor Probleme stellen. Gegen SoA wird er allerdings zum absoluten Monster, denn er schlägt jede Karte mit SoA mit wenig Einsatz. Dies macht ihn zu einer guten Waffe in Elo-SoA Wochen, aber auch in T1  kann er glänzen, da er Jackie und Lyse Teria locker besiegen kann.

Seine Konkurrenz auf der 3* Position wird vertreten durch Martha, welche nur im Mono sinnvoll ist, sowie Melvin und Dayton. Diese wurden wieder nach Deck und Präferenzen gewählt. Das Problem der Konkurrenz ist ganz klar, dass alle 3 recht stark SoA-anfällig sind. Hier ist Flinch demnach eine sehr gute Alternative, welche je nach Erwartung von SoA die Spitzenposition übernehmen kann, jedoch nicht muss.

Fazit: Flinch ist eine wertvolle Verstärkung für die Ordnungshüter. Seine Stats sind ok und SoA macht ihn zum Killer. Dies beschert ihm gute Einsatzmöglichkeiten in Elo, T1 und einigen Eventformaten. Wir vergeben:

8,5/10 Punkten.

Wir wünschen allen Lesern eine angenehme Woche und ein gutes Blatt!





Der Gildenreport – Teil II

3 11 2011

Viel zu viel Zeit ist seit dem ersten Teil vergangen, doch hier folgt endlich die Fortsetzung des beliebten Gildenreports. Wieder einmal hat Tiko sich auf den Weg gemacht den Gildenleadern von 3 etablierten Gilden auf den Zahn zu fühlen. Wir danken an dieser Stelle erneut unserem freien Redakteur. Doch nun viel Spass mit den Interviews der führenden Köpfe hinter Tequila Sunrise-UR, The BeSharps und den UR Stars!

 

 

Name: Tequila Sunrise-UR

Gründungstag: 22. Juni 2010

Gründer: -TS-eisbaer73

 

 

 

 

WR: Hallo Eisbaer, danke dass du dir Zeit nimmst!

-TS-Eisbaer73: Bitte schön, danke für die Einladung.

WR: Kommen wir gleich zur Gilde, Tequila Sunrise- UR. Aus welchem Grund hast du sie gegründet?

-TS-Eisbaer73: Ich wollte schon immer eine Gilde mit Freunden eröffnen! Und damit, ein Teil von UR sein.

WR: Das klingt gut. Wer hat mit dir die Gilde aufgezogen, wer waren deine ersten Member?

-TS-Eisbaer73: Die, die von Anfang an dabei waren, sind -TS- Almagest und -TS- Y2J.

WR: Ihr steht für Fairplay. Was sagst du zu diesem Image?

-TS-Eisbaer73: Ich freue mich natürlich, dass andere Spieler das so sehen. Und das die Mitglieder der Gilde es so praktizieren.

WR: Welche Ziele hast du für die Zukunft mit TS und der neuen Akademie?

-TS-Eisbaer73: Mit Tequila ist unser Ziel die Top 10. Mit unserer Akademie, Virgin, wollen wir viele Talente entdecken und fördern.

WR: Dann wünsch ich euch viel Glück für die Zukunft! Hast du zum Schluss noch etwas zu sagen an die WR-Leser?

-TS-Eisbaer73: Dankeschön! Ich freue mich sehr über diese Anerkennung. TS steht für ihren Zusammenhalt, das gute Klima und Fairplay. Wir freuen uns über jeden neuen Member!

Name: The BeSharps

Gründungstag: 15. Mai 2008

Leader: circu82

Gründer: Cetation

 

 

 

WR: Guten Abend circu82, danke dass ich deine Zeit in Anspruch nehmen darf.

Circu82: Kein Problem.

WR: Seit über 3 Jahren existieren The BeSharps, damit seit ihr eine der ältesten Gilden Deutschlands! Gab es nie eine Krise?
Circu82: Es ist ja eigentlich ganz klar, dass bei einer Gilde, die schon so lange existiert und mit ständigen Spielerwechseln, Neuankömmlingen und auch Zeitproblemen der “Alten Hasen” nicht immer alles Reibungslos ablaufen kann. Doch wir haben uns immer wieder aufgerafft und durch die Integration von neuen Spielern und auch Neuaufnahmen im Verwalterkreis die Probleme bewältigt. Dass die BeSharps nicht mehr ganz die Größe und Intensität von früher besitzen, kann und will ich nicht leugnen, doch von einer Krise kann man nicht sprechen.

WR: Ich habe größten Respekt für euer Durchhaltevermögen. Was willst du denn noch erreichen mit deinen Membern, was stellst du dir für die Zukunft vor?

Circu82: Für uns steht zur Zeit hauptsächlich der Spaß am Spiel und die Gemeinschaft in der Gilde im Vordergrund. Wenn sich darüber hinaus der Erfolg im Spiel in Form von Gewinnen in Einzel- und auch Gildenevents einstellt, haben wir jedoch nichts dagegen ;) und unterstützen alle unsere Mitglieder mit allem was uns zur Verfügung steht.
WR: Das klingt nach einer etablierten Gilde. Wer war denn der Erfinder des Logos, den 2 Karten?
Circu82: Das Logo hat Aceos entworfen.
WR: Was sagst du zur Entwicklung der deutschen Gilden? Die Konkurrenz wurde größer und das Brett der auch international bekannten dt. Gilden breiter.

Circu82: Über die Entwicklung der deutschen Gilden und der deutschen Community insgesamt freue ich mich sehr. Ich habe schon immer über den Tellerrand unserer Gilde hinausgeschaut und auch anderen Gilden oder einzelnen Spieler geholfen im Spiel voran zu kommen. Und man darf nie vergessen: Konkurrenz belebt das Geschäft. Je stärker die Konkurrenz, desto besser wird man auch selbst.
Früher gab es neben den Sharps vielleicht 1-2 Gilden die sich auch mal über einen längeren Zeitraum etablieren konnten. Das sieht nun bei weitem besser aus. Wir als deutsche Community brauchen sowas, um uns vor allem mit den Franzosen messen zu können. Man darf nie vergessen, dass die deutsche Community in diesem Spiel im Vergleich doch sehr klein ist. Da helfen etablierte Gilden weiter, doch mal den anderen Communitys zu zeigen wo der Hammer hängt und auch mal eine Top Cr nach Deutschland zu holen.

WR: Danke für das Interview, Viel Glück den Sharps!

Circu82: Danke.

Name: UR Stars

Gründungstag: 04. Januar 2009

Gründer: URS_Zomboid

Homepage: www.urstars.de.gg

 

WR: Hallo Zomboid, danke dass du dir die Zeit nimmst!

Zomboid: Hallo Tiko, ich freue mich bereits auf mein 2. Interview mit Weekly Rivals.
WR: Ihr habt eine große und Informative Website, besonders bekannt durch die NB Analysen. Wer hatte die Idee, wer baute die Site auf?

Zomboid: Anfangs waren wir ein auf wechselnde Ego-Shooter spezialisierter Clan, doch den alten Hasen wurden die festgelegten Trainingszeiten, Clanwars & sonstigen Verpflichtungen auf Dauer einfach zu stressig und auch der Spaß rückte nach und nach in den Hintergrund. Mitte 2007 entdecke ich dann dieses nette Browsergame (Urban Rivals) und konnte weitere Clanangehörige nach und nach dafür begeistern. Kurz gefasst sind wir jetzt ein(e) Multi-Gaming-Fun-Clan/Gilde & Community.
Wir spielen zwar weiterhin Urban Rivals, Ego-Shooter & Co., jedoch nur noch auf freiwilliger Basis. Diese Entwicklung wurde wie du es bereits angesprochen hast mit der Website (ursprünglich) www.gctclan.de.gg (alternativ) www.urstars.de.gg, verfolgt, welche sich parallel weiterentwickelt hat. Ich habe das Projekt Clan/Gilde also gemeinsam mit den jeweils aktuellen Unterstützern erweitert und bin stolz den heutigen Standpunkt für jeden ersichtlich präsentieren zu dürfen. Nämlich einen nicht verpflichtenden Fun-Clan, sowie eine Community, welche sich hauptsächlich auf Urban Rivals Berichte bezieht, jedoch auch Zusatzberichte zu Musik, Spielen und Filmen beinhaltet, die unregelmäßig erscheinen.

WR: was erwartet ihr von einem neuen Member ?

Zomboid: Er oder Sie sollte auf jeden Fall Spaß am Spiel haben und diesen auch mitbringen, aktiv sein (sowohl im Spiel, als auch im Forum) und sich angemessen verhalten. Es ist immer schön, nette Leute kennenzulernen, denn solche Freundschaften können sich später bestenfalls extern weiterentwickeln und wer weiß, vielleicht findet man hier ja zufällig mal sein zweites Ich ;D
Wir fordern hierbei nichts Unmenschliches, denn ein Spiel sollte dem realen Leben niemals zuvorkommen.

WR: Mit welchen Member ist URS entstanden, wer war von Anfang an dabei?

Zomboid: Wer das erste Interview auf Weekly Rivals gelesen hat, weiß bereits, dass ich damals Verwalter bei der Gilde “Revolution” war, die zuletzt von meinem guten Freund und URS-Verwalter Peer geleitet wurde. Da diese sich nach und nach zu einer Massengilde entwickelte, beschloss ich, zusammen mit dem damaligen Mitglied Lan das Projekt “UR Stars” ins Leben zu rufen, um den Spielern eine Gilde mit übersichtlichem Forum, starker Hilfsbereitschaft, einer Menge Spielspaß und internen Aufstiegsmöglichkeiten zu bieten. Da sich dieses Projekt als voller Erfolg herausstellte, gaben wir die Gilde “Revolution” auf, um uns voll und ganz den UR Stars zu widmen. Das ganze fing also mit einigen sehr aktiven Mitgliedern der Gilde “Revolution”, sowie Spielern, die sich auf das “Neue” angelassen haben, an. Doch mittlerweile haben auch später eingestiegene Spieler ihren Platz bei den UR Stars mehr und mehr gefestigt und sind daher als fester Entstehungsbestandteil anzusehen. UR Stars ist eine sich stetige weiterentwickelnde Gemeinschaft.

WR: Welche Ziele habt ihr für die Zukunft?
Zomboid: Wir möchten natürlich auch weiterhin eine Menge Spaß haben und einen positiven Eindruck vermitteln. Intern wollen wir die Aktivität der Mitglieder weiter fördern und auf deren Probleme, Fragen, sowie Anregungen eingehen. Wir hoffen natürlich auch auf einen weiter ansteigenden Bekanntheitsgrad unserer Gilde, sowie der dazugehörigen Website. Das eine oder andere Event zu gewinnen oder anderweitig erfolgreich zu sein ist dafür natürlich nie verkehrt. Wir freuen uns auf viele weitere Jahre URS mit gemeinsamem Spaß und gegenseitiger Unterstützung.
WR: Ich bedanke mich bei dir für das Interview, weiterhin viel Glück mit URS!

Zomboid: Danke Tiko, ich wünsche euch auch weiterhin viel Erfolg mit Weekly Rivals =)
Zum Abschluss würde ich noch gerne ein paar Leute grüßen. Zuerst wäre da Knabsi, da ich es ihm versprochen habe: vielen Dank für die tatkräftige Unterstützung auf www.urstars.de.gg. Des Weiteren grüße ich alle UR Stars, Mitarbeiter der GCT Community, sowie alle WR-Leser. Vielleicht findet ja in ca. 2 Jahren ein weiteres Interview statt – ich würde mich freuen =).

Das war der 2. Teil unseres Gildenreports. Wir hoffen er hat euch gefallen und ihr freut euch auf den dritten und letzten Teil, welcher  hoffentlich nicht wieder solange auf sich warten lässt.





NB: Federleicht und Schwergewicht

22 10 2011

Der letzte New Blood Release hat Clint City gründlich durchgeschüttelt. Lange ist keine Karte mehr so heftig eingeschlagen, wie Spyke. Zwei Wochen später hat er seinen ersten ELO-Bann und die Macher präsentieren einen ausgeglichenen Release, der interessante, aber keine übermächtigen Karten bietet. Zwei zarte Frauen und zwei echte Schwergewichte, WR hat sie allesamt genauer unter die Lupe genommen!

Jayzel: Pussycats, 3*, 7/4, Fähigkeit: Revanche: Stopp Gegner. Fähigkeit, Bonus: -2 Schäden Gegner, min 1.

Mit Yayoi haben die Pussycats zuletzt ihre wichtigste SoA-Karte im ELO durch Dauerbann verloren. Jetzt erhalten sie immerhin eine spielbare 3*-Karte, die jedoch einige Schwächen mehr aufweist, als die prominente Vorgängerin.
Die Werte sind ordentlich und auf jeden Fall im oberen Drittel der 3*-Pussycats anzusiedeln. Bei der Fähigkeit sticht natürlich “Revanche” ins Auge. Eine Einschränkung, die gerade bei SoA problematisch ist. Der Gegner kann sich meist recht gut darauf einstellen, wann er mit der nervigen Fähigkeit konfrontiert ist und sie dementsprechend leichter umgehen. Prinzipiell passt die Symbiose von Revanche allerdings recht gut zu dem defensiven Bonus des weiblichen Clans.
Haupteinsatzgebiet der Sängerin sind natürlich Formate mit eher weniger Sternen. Ob sich Jayzel letztenendes durchsetzen wird, ist eine Frage wie dringend ein Deck SoA Benötigt. Gerade im Mono kommt man in der Hinsicht nicht an der jungen Dame vorbei. Allerdings ist die Konkurrenz mit Muze, Noemi und auch Cherry im Clan mittlerweile so stark, dass Jayzel wohl nur die Rolle der Ergänzungsspielerin bleibt.

Fazit: Eine spielbare Karte mit der starken Einschränkung Revanche, durch die ihr wohl – trotz guter Grundwerte – der Weg in viele Decks versagt bleibt. Mehr als eine Alternative ist Jayzel wohl nicht. Wir vergeben

6,5/10 Punkten.

Katrina - kaum spielbar

Kaum spielbar - Katrina

Katrina: Rescue, 2*, 4/5, Fähigkeit: Schutz: Schäden, Bonus: Verstärkung: +3 Angriff

Mit Katrina bekommen die Rescue ihre 2. 2*-Karte, welche über ganze 5 Schäden verfügt. In ihrem Fall sind diese sogar noch geschützt. Theoretisch wäre mit einer Kombination dieser beiden ein 2HKO möglich. Die Praxis sieht jedoch meist anders aus, denn mit läppischen 4 Power ist es beinahe unmöglich Katrina gegen einen fähigen Gegner durchzubringen. Ausserdem ist insgesamt die Konkurrenz um die gesetzte Lea, sowie Krash, Steve und mit Abstrichen Vinny, Larry und dem bereits erwähnten Lothar ein weiterer Minuspunkt für die Neue. Die beste Einsatzmöglichkeit dürfte sich wohl im Random DT ergeben, denn dort ist der Schaden deutlich wertvoller, während die Power etwas weniger wichtig ist.

Fazit: Katrina ist kaum spielbar und somit einer der schlechtesten Releases des letzten Jahres. Ausserhalb von Random sollte man ihr wohl kaum über den Weg laufen. Wir vergeben:

3,5/10 Punkten.

Troompah: Jungo, 5*, 6/7, Fähigkeit: Verstärkung: +5 Angriff, Bonus: +2 Leben

Troompahs Ähnlichkeit mit ihrem Sohn ist auffallend. Demzufolge haben sie auch ähnliche Stärken und Schwächen. Ihre Stärken stechen jedoch im Vergleich deutlich stärker heraus. Mit ihren +20 Angriff im Mono-Deck schlägt sie fast jede Karte bei gleichem Pillzeinsatz. Lediglich starke Angriffsmanipulatoren wie zB Mona können ihr das Wasser reichen. Auch ihre Schäden sind sehr stark und erreichen ein starkes Lifegap, welches ein Spiel (vor)entscheiden kann. Daraus entstehen jedoch auch ihre Nachteile, denn ausserhalb von Monodecks (1-2 Splashs noch möglich) ist sie kaum brauchbar. Ausserdem ist sie von ihrer Fähigkeit abhängig, demnach setzt ihr SoA sehr stark zu, denn 6 Power alleine reichen nur sehr selten aus.
Die Claninterne Konkurrenz wird vorwiegend durch Askai verkörpert, welcher in Elo das Heft bisher fest in der Hand hatte. Ihn kann Troompha vermutlich nur im Mono-Deck verdrängen, bei Nutzung von Splashs wäre Askai in der Regel schon wieder vorzuziehen. Ebenso in Wochen mit häufiger SoA-Nutzung. In T2 ist er im (fast) Mono-Deck ein willkommener Zuwachs. Sein Haupteinsatzgebiet könnte jedoch Survivor werden, da er in höheren Regionen das Spiel alleine entscheiden kann.

Fazit: Troompha ist eine kleine Emeth, jedoch mit etwas größeren Schwächen. Dennoch ist sie im Mono-Deck eine ordentliche Verstärkung für alle Tierfreunde bei UR. Wir vergeben:

7/10 Punkten.

Jimmy: Montana, 5*, 7/6, Fähigkeit: -3 Schäden Gegner, min. 1, Bonus: -12 Angriff Geg., min 8.

Verstärkung in vielen Modi - Jimmy

Mit Jimmy bekommen nun auch die Montana ihren Damagereducer im hohen Sternebereich, ähnlich wie zuletzt etwa Rescue (Pastor) oder Vortex (Sekutor). Diese Karten zeichnen sich meist durch hohe Flexibilität und gutes Mindgame aus, da sie meist genügend Bedrohung aufbauen, so dass sich der Gegner nie sicher sein kann, ob die Karte nun zum Reducen oder Schadenausteilen benutzt wird.
Jimmys Werte sind für diesen Zweck vollkommen ausreichend. Zusammen mit dem starken Bonus der Montana lässt er sich relativ leicht auch offensiv spielen. 6 Schäden können gerade in Formaten mit 12 Lebenspunkten schon spielentscheidend sein. Ebenfalls gut und auffällig sein Minimum von 1, dass bei Karten dieser Art auch eher selten vorkommt.
Im Prinzip ist Jimmy in jedem Format gut spielbar. Häufiger zum Einsatz kommen wird er vor allem im T2, da man dort problemlos genügend Sterne für ihn aufbringen kann. Die Konkurrenz im eigenen Lager ist ordentlich aber nicht übermächtig, einzig Avola sticht im Mono deutlich hervor: Jimmy kann sich hier gut platzieren. Im Half steht er je nach Vorliebe des Spieler eventuell sogar auf Platz 1. Allerdings wird beispielsweise im ELO gerade im Half aufgrund starker 3*- und 4*-Alternativen häufig auf eine 5*-Montana verzichtet.

Fazit: Ein durchweg guter Neuzugang für die Montana, der kaum Schwächen aufweist und dem Clan neuen Schwung im T2-Format verleiht. Hohe Flexibilität und Mindgame werden von vielen Spielern geschätzt, die Jimmy durchaus eine Chance geben sollten. Wir vergeben solide

7,5/10 Punkten.

Gewinnt Troompha!

Diese Woche haben wir wieder mal etwas zu verlosen. Die Elefantendame wird unter allen sinnvollen Kommentaren bis Freitag, den 28.10. um 20:00 Uhr verlost. WR wünscht allen Lesern viel Glück!





NB: Hasta la vista, baby!

24 09 2011

Das Red One Motel hat scheinbar noch einige Zimmer frei für weitere Bewohner. So ist es nicht überraschend, dass auch an diesem New-Blood-Wochenende wieder zwei neue Exemplare der roten Wüteriche in der Stadt auftauchen. Einen der beiden – nämlich Jeffrey – haben wir uns näher für euch angeschaut. Doch da auch die anderen Clans nicht untätig blieben, werfen wir ebenfalls einen Blick auf Arnie, der mit seiner Bazooka ein mehr als gefährlicher Gegner für seine Feinde ist.

Jeffrey, Berzerk, 3*, 7/3, Fähigkeit: Stopp Gegner. Bonus, Bonus -2 Leben Gegner, min. 2.

Nur eine Alternative: Jeffrey

Kein Volltreffer bei den Werten: Diese präsentieren sich nämlich auf den ersten Blick als durchschnittlich. Die Power des Bowlingchamps liegt mit 7 genau im Clanschnitt. Der Großteil der 3*-Karten der Berzerk wartet mit diesem Wert auf. Dafür nimmt Jeffrey gemeinsam mit seinem Clankollegen Kawamashi die letzte Position beim Schaden. 3 Schäden sind mit aktiviertem Bonus immer noch ordentlich, aber Bäume ausreißen wird Jeffrey damit nicht. Seine Qualitäten liegen jedoch sicherlich in einem anderen Bereich, nämlich mehr Kontrolle über das Spiel zu bekommen.

Spielkontrolle statt Durchschlagskraft: SoB ist eine mächtige und wichtige Fähigkeit in Urban Rivals. Gerade für einen Clan, der ohne kampfunterstützenden Bonus auskommen muss, kann es wichtig sein dem Gegner ebendiesen zu rauben. Jeffrey spielt seine Stärke vor allem gegen starke Boni – wie den der All Stars, Montana, Rescue aber auch Vortex – aus, die den übrigen Berzerk das Leben häufig mehr als schwer machen. SoB schränkt unter anderem den Pillzvorteil ein, den diese Clans dank ihres Bonus gegenüber den Berzerk häufig erzielen. Auch gegen Piranas und Nightmare hilft die Fähigkeit, dringend Benötigten Schaden durchzubringen. Jeffrey ist flexibel einsetzbar und so gut wie nie völlig unbrauchbar, wenn man ihn auf der Hand hält. Situationen in denen SoB mehr als nützlich sein kann gibt es viele. Natürlich bereiten ihm Karten mit mächtiger Fähigkeit trotzdem starke Probleme.

Harte Konkurrenz: Jeffrey muss sich mit vielen starken 3*-Karten im eigenen Lager herum schlagen. Vor allem Lola mit ihrer eingebauten Schadensreduzierung bei Niederlage wird weiterhin erste Wahl bleiben. Norman weist mit einer Power von 8 immer noch den höchsten Wert auf, bringt einen Schadenspunkt mehr mit, hat dafür aber auch einen nachteilige Fähigkeit.
Kostner, der die gleichen Werte besitzt, kann dank seiner Fähigkeit für ein riesiges Lifegap sorgen und somit dem Kampf eine Wende bescheren. Im Gegenzug steht er eben jenen gefährlichen Boni (Powerreduce der All Stars!) hilflos gegenüber. Kawamashi ist sehr gut mit Jeffrey vergleichbar, denn auch seine Fähigkeit hilft dem Spieler Kontrolle über das Spiel zu gewinnen und eventuell auch den ein oder anderen Pill zu sparen. Auch Vivian ist durchaus spielbar und besonders gegen Damagereducer sehr effektiv.
Jeffrey wird es also trotz starker Fähigkeit nicht leicht haben seinen Weg in die Berzerkdecks zu finden. Er reiht sich in die große Gruppe hinter Lola ein. Welche und wie viele der oben beschriebenen Karten man zusätzlich in sein Deck aufnimmt, hängt von Format, Sternen und persönlichen Vorlieben ab. Wer jedoch aus finanziellen- oder sternetechnischen Gründen auf Taylor verzichten muss und SoB dennoch nicht im Deck missen will, kommt um Jeffrey nicht herum. Und wird sicherlich nicht enttäuscht…
Die Möglichkeit eines Mono-Berzerkdecks im Format T1/ELO ist auch dank der starken 3*-Riege jetzt durchaus eine spielbare Option. Ob sich diese Decks durchsetzen können, bleibt aber immer noch abzuwarten.

Fazit: Mit Jeffrey bekommen die Berzerk eine gute (und wohl günstige) Alternative im 3*-Sektor. Für manche Spieler kann SoB ein fehlendes Puzzleteil sein, andere werden dennoch eher auf höheren Schaden bzw. Lifegap setzen (Kostner). Jeffrey auf der Hand zu haben ist eigentlich nie vollkommen nutzlos. Mehr als eine nützliche, weitere Option ist er jedoch nicht. Wir vergeben

6,5/10 Punkten.

Arnie, La Junta, 8/4, Fähigkeit: Niederlage: 2/3 Pillz zurück, Bonus: Schäden +2

Eine Serie setzt sich fort: In den letzten Monaten gab es auffällig viele gute 4*-Releases, wie zB. Jakson, Diana, Elvis und Quinn. In diese Riege kann sich nun auch Arnie einreihen. Als erstes fällt bei ihm natürlich die maximale Power auf. Diese ist in einem Clan ohne Bonus-bedingte Unterstützung natürlich stets sehr gern gesehn. Die Schäden sind dagegen etwas unter Durchschnitt, können aber dank Bonus doch für einige 2HKO-Chancen sorgen. Sogar in Elo sind diese durchaus möglich, wenn auch oftmals nur mit Fury. Genau das ist auch genau eine von Arnies Stärken, denn mit ihm kann man mit weniger Gefahr das Fury-KO versuchen, als mit vielen seiner Kollegen.

Gelungene Verstärkung: Arnie

Mindgame Deluxe: Der Vortex-Bonus als Fähigkeit ist eine Neuheit im Clan, stellte aber bisher als Fähigkeit stets eine interessante taktische Komponente dar. Karten wie Tsubame, Revok und Selina sind jeweils öfter gesehene Mitglieder ihrer Clans. Der Gegner wird durch Arnie immer vor eine Zwickmühle gestellt. Vor allem wenn man in der ersten Runde bereits eine Karte durchgebracht hat, erhöht sich seine Gefahr nochmal sprunghaft, denn von Fury-KO bis Bluff ist alles möglich. In jedem Fall kann ein geschickt gespielter Arnie entweder einen Pillz- oder einen Schadensvorteil herausholen.

Die Konkurrenz schläft nicht: Die La Junta verfügen über einen großen Pool an 4*, die so ziemlich jede Situation abdecken dürften. Bryan und sein SoA dürften in jedem Deck hilfreich sein, ebenso Gatline und ihre im Kampf hilfreiche Attack-Manipulation. Beide waren bislang im Halfdeck erste Wahl. Im Mono-Deck kommt zu den beiden Genannten noch Frauenpower durch Isatis und Chiro dazu, welche beide mit guter Power und gutem Schaden glänzen, jedoch gegen SoA recht schwach aussehen. Die Wahl der meist maximal 3 4*-Karten wird dadurch sehr schwer gestaltet. Die Vorteile von Arnie liegen in der maximalen Power, aber auch in der Tatsache, dass er die stabilste Karte gegen SoA ist. Insgesamt gesehen,  kann man nicht eindeutig sagen, welche der nun 5 Karten die Besten sind. Dies kann sich je nach Deck und Situation unterscheiden.

Fazit: Der Terminator schlägt auch in Clint City zu. Er kann vor allem mit solider Power und viel Mindgame überzeugen, was den Gegner in die Enge treiben kann. Es bleibt jedoch abzuwarten inwieweit sich Arnie gegen die vielfältige Konkurrenz durchsetzen kann. Wir vergeben:

7,5/10 Punkte.

Gewinnt Melinda! Heute verlosen wir den anderen Neuzugang der Berzerks. Jeder, der bis Donnerstag den 29.09.11 um 20:00 Uhr einen sinnvollen Kommentar schreibt, kommt in unseren Lostopf. Viel Glück!





NB : Auftragen und Polieren

10 09 2011

Ein interessanter New Blood-Release liegt hinter uns. Auch WR tat sich dieses Mal schwer einen Favoriten auszuwählen und wirft daher einen etwas verkürzten Blick auf alle vier Neuzugänge! Ach ja ein Favorit hat sich dann doch herauskristallisiert…Viel Spaß!

Carter: Skeelz, 4*, 7/6, Fähigkeit: Schutz: Schäden, Bonus: Schutz: Fähigkeit.

Carter, der neueste Schüler an der Skeelz-Akademie, bringt für eine 4*-Karte grundsätzlich exzellente Werte mit. Gerade die 6 Schäden sind im Zusammenspiel mit der Fähigkeit und Bonus eine sichere Bank, die den Gegner schmerzhaft treffen kann, denn es gibt so gut wie keine Möglichkeit den Schaden zu reduzieren. Einzig die beliebten “Niederlage: + Leben”-Karten (Kusuri und Lola) machen ihm einen Strich durch diese Rechnung.
Weniger positiv wirkt sich jedoch die Power von 7 aus. Als Mitglied eines Clans der ohne kampfunterstützenden Bonus auskommen muss, ist Carter ein gefundenes Fressen für Attackmanipulation oder Powerreducer, gerade letztere sorgen im Normalfall für einen Unterschied von mindestens 2 Stärkepunkten. Ihm sei aber zugestanden, dass dies auch bei einem Großteil der Konkurrenz im eigenen Clan der Fall ist.
Zum Beispiel bei Damagemonster Jay, der aufgrund von Revanche etwas weniger flexibel spielbar ist, aber im Gegensatz zu Carter selbst im neuen ELO-Modus noch für 2HKOs sorgen kann. Gegen die meisten gängigen Reducer (z.B. Spiaghi, Pegh, Marina etc.) hat Jay im übrigen bei aktivierter Fähigkeit immer noch den gleichen Schaden wie Carter aufzuweisen. Ähnlich stellt es sich bei Greem dar. Bringt man sie mit aktivem Gift durch, geht eine größere Gefahr von ihr aus. Im ELO wird sie weiterhin eine erstklassige Wahl sein. Manfred (ebenfalls etwas engeschränkt) und Corvax haben zumindest einen Stärkepunkt mehr und starke Fähigkeiten. Der etwas unterschätzte Belgosi bleibt die einzige wirksame Waffe gegen Power- und Angriffsmanipulation, muss aber dafür mit geringerem Schaden und hoher Anfälligkeit gegen Damagereducer leben.
Viel Konkurrenz, obwohl keine Karte wirklich herausragt und alle Schwächen aufweisen. Carters Vorteil: er ist solide und somit für Spieler die eine risikoarme, schadenstarke Alternative für ihr Deck suchen eine gute und mögliche Wahl.

Fazit: Gute Grundwerte, die jedoch nicht weiter verstärkt werden, sind Segen und Schaden für Carter gleichermaßen. Im 4*-Bereich gibt es viel Konkurrenz, die Carter wohl nicht abschütteln kann. Alleine drei Karten in diesem Sektor haben trotz Carters hohem Schaden ein größeres Lifegappotenzial (Manfred, Jay, Greem). Dazu kommen die nützlichen Belgosi und Corvax. Carter wird keinen endgültig verdrängen können. Er reiht sich nur als weitere Alternative ein.

6/10 Punkten.

Ralph: Fang Pi Clang, 3*, 7/3, Fähigkeit: Gegner. Power -2 min 4, Bonus: + 2 Schaden.

Echte Verstärkung: Ralph

Den meisten UR-Spielern springt die Ähnlichkeit zum Jungo-Pendant Radek sofort ins Auge. Bis auf den unterschiedlichen Bonus gleichen sich die beiden Karten wie ein Ei dem anderen. Auch der Bonus wirkt sich im Normalfall ähnlich aus, jedoch erzeugt der Jungo-Bonus im Kampf gegen manche Damagereducer (z.B. Spiaghi, Pegh) ein um einen Punkt höheres Lifegap. Dafür ist mit dem FPC-Bonus ein schnellerer KO möglich. Egal; letztenendes wird Ralph sich spielerisch einer ähnlichen Beliebtheit erfreuen wie der Wolf der Jungos, der auch heute noch in sehr vielen Jungo-Decks anzutreffen ist. Die Werte sind für eine 3* gut und die Fähigkeit für den Clan, der sonst ohne Veränderung der Kampfwerte auskommen muss ein wahrer Segen.
Das Karate-Kind genießt jedoch den Vorteil, dass es sich noch mit relativ geringer Konkurrenz im eigenen Clan herumschlagen muss. Erst in jüngerer Zeit wurden der 2- und 3*-Sektor etwas verstärkt. Nakata und Zhu Tang sind zwar starke Alternativen, lassen sich aber im Regelfall – dank der geringen Sterneanzahl – problemlos parallel zu Ralph ins Deck einbauen. Wenn nicht, muss sich der wackere Putzmeister sich keinesfalls vor den beiden verstecken. Der Neuzugang stärkt den Clan vor allem im ELO-Format, wo man früher oft auf die extrem teuren Crs zurückgreifen musste, um schlagkräftige Decks zusammenstellen zu können. Ralph wird als häufige Karte eine sehr günstige Alternative darstellen.

Fazit: Ein starker Neuzugang, an dem es eigentlich nichts auszusetzen gibt und der in vielen Decks einen Stammplatz finden wird. Der 3*-Bereich ist bei den Fang Pi Clang keineswegs überladen und bietet noch Raum für mehrere starke Karten nebeneinander. Vor allem in Decks mit max. 25 Sternen wird er häufig anzutreffen sein. Nach Kusuri und Zhu Tang die dritte richtig exzellente ELO-Karte in Folge. Stark!

8/10 Punkten.

Reef: Ulu Watu, 2*, 7/2, Fähigkeit: Schutz: Power, Bonus: Power +2

Reef kann man am besten mit einem Wort beschreiben: solide. Die Stats sind guter Durchschnitt, dank seinem Bonus kommt er sogar auf starke 9 Power, welche ausserdem geschützt sind. Dieser Umstand führt dazu, dass er nicht einmal den sonst extrem starken Powerreducern wie Toro und Rolph zum Opfer fällt. Auch gegen SoB-Clans sieht er mit 7 Power noch gut aus.Aus der Ulu 2*-Riege muss er sich vermutlich lediglich Taigo geschlagen geben, der mit wenigen Pillz den Vorteil auf seiner Seite hat. Dahinter wird sich Reef mit Gabrielle um den 2. Platz streiten müssen. Da sie unterschiedliche Aufgaben erfüllen, kann man jedoch damit rechnen beide gelegentlich anzutreffen.

Fazit: Gute Stats mit einer brauchbaren Fähigkeit. Der ängstliche Surfer kann damit sehr viele Gegner in die Knie zwingen. Intern muss er sich nur vor Taigo verstecken und kann somit als ordentliche Alternative gelten.

6,5 /10 Punkte.

Sekutor: Vortex, 5*, 6/8, Fähigkeit: -4 Schäden, min. 3, Bonus: Niederlage 2/3 Pillz zurück

Nur im T2: Sekutor

An Sekutor fallen zuerst die eher ungewöhnlichen Stats ins Auge. Während 8 Schäden natürlich erste Sahne sind, ist die Power von 6 dagegen äusserst schwach. Die gleichen Werte wurden zwar schon in der Vergangenheit vergeben, jedoch bisher nur an Charaktere, die über Hilfe im Kampf aus ihrer Fähigkeit oder ihrem Bonus profitieren. Hier kommt die Fähigkeit ins Spiel, denn Sekutor ist nicht primär dazu da die Runde zu gewinnen. Nachteil ist jedoch sein vergleichsweise hohes Minimum von 3, was den an sich starken Reducer deutlich schwächt. Aufgrund dieser Tatsache ist er für Elo eher uninteressant, zumal ihn die Konkurrenz um Dregn und Shaakarti dort sowieso in die Tasche steckt. Sein Haupteinsatzgebiet ist eindeutig T2, wo er den Vortex zu einem deutlich größeren Nutzen verhilft. Dort kann er seine größte Stärke voll ausspielen: das Mindgame. Gerade in Verbindung mit seinem Bonus hat der Kriegerprinz die Möglichkeit den Gegner in Bedrängnis zu bringen. Der Gegner kann sich selten sicher sein, ob man ihn mit 0 Pillz zum reinen Reducen einsetzt (und dafür eine Gratispill bekommt) oder ob man ihn mit 2 oder sogar fast allen Pillz setzt um das Spiel zu entscheiden.

Fazit: In Elo weitestgehend unbrauchbar, im T2 jedoch recht stark. Wenn man das strategische Pillen der Vortex beherrscht kann Sekutor hier seine volle Stärke ausspielen und so manchem Gegner das Leben schwer machen.

6,5/10 Punkte.

Heute verlosen wir ein kleines Berzerk-Paket aus den Tiefen unserer privaten Sammlung. Alles was ihr dafür tun müsst ist einen sinnvollen Kommentar zu mindestens einen New Blood-Charakter hinterlassen. Gerne auch zu allen. Und zwar bis zum Donnerstag, den 15.09.2011 um 20 Uhr. Der Gewinner wird dann unter allen Teilnehmern ausgelost. Viel Spaß mit den Reviews und ein frohes Wochenende wünscht euer WR-Team!





NB: Edel sei der Sportler, hilfreich und gut

28 08 2011

Bilboquet als Sportart wird wohl den Wenigsten bekannt sein. Auch Weekly Rivals musste ehrlicherweise erst ein populäres Internetlexikon bemühen um herauszufinden, dass es sich um ein Spiel handelt, bei dem man einen Holzball durch geschicktes Werfen auf die Spitze eines Holzpfahls befördern muss. Quinn, der Bilboquetspieler, hat sicherlich bessere Chancen einen höheren Bekanntheitsgrad zumindest unter den Urban Rivals-Spielern zu erlangen.

Quinn, Allstars

Quinn: All Stars, 4*, 6/6, Fähigkeit: Mut: +2 Power, Bonus: Gegner. Power -2, min 1.

Konkurrenz im eigenen Lager: Dass es sich bei Quinn um eine durchaus spielbare Karte handelt, wird schon auf den ersten Blick klar. Bevor wir ins Detail gehen, stellen wir erst ein mal die nicht gerade kleine Konkurrenz in der 4*-Riege der Sportler vor.
Da ist zum einen Striker, der sicherlich die Spitzenposition einnehmen kann, aber seit langem mit einem ELO-Bann belegt und dadurch auch für Formate mit Nachteilen bedacht ist. Marina trifft ebenfalls mit schöner Regelmäßigkeit der Bannstrahl, in Sachen Flexibilität ist die Turnerin ganz weit vorne. Asporov ist dank Verstärkung nur eine schadensstarke Alternative für Monodecks, die aber allmählich auch wieder interessanter werden. Ebenfalls viel Schaden bringt der legendäre Harrow Ld mit, zusätzlich ist die (nicht überragende) Power auch noch geschützt. Und zu guter Letzt bleibt auch noch Spudd, der seine Kämpfe häufig dank Power- und Angriffsmanipulation mit geringem Pillzeinsatz gewinnt.
Eine ganze Latte. Bleibt Quinn nur der Platz auf der Auswechselbank?

Kraft und Präzision: Von den Werten her muss sich der Kugelschleuderer auf jeden Fall nicht verstecken. Eine Power von 6 ist keine Seltenheit bei den All Stars und reicht im Regelfall dank des starken Bonus aus um zumindest für einen Gleichstand zu sorgen. Hier kann sie durch die Fähigkeit sogar noch erhöht werden, was unter Umständen zu einer recht großen Stärkedifferenz von 3 bis 4 Punkten sorgen kann. In diesem Fall ist Quinn nur schwer zu schlagen.
Stark präsentieren sich die 6 Schäden – sonst nicht gerade eine Stärke der Sportler. Beim Schadenausteilen leistet sich Quinn defintiv keine Schwäche.

Talent: Seine Fähigkeit kann ihn, wie oben bereits angedeutet, zu einer wirklichen Gefahr anschwellen lassen, allerdings mit der kleinen, aber wichtigen Einschränkung “Mut”. Das raubt Quinn einiges an Flexibilität, da es dem Gegner einfacher gemacht wird sich auf ihn und seine Stärken einzustellen. Somit wird er ein leichteres Opfer für SoA und vor allem Reducer, die ihm ordentlich zusetzen und meistens mindestens die Hälfte des Schadens rauben. Für Blocker ist der Bilboquetspieler definitiv anfällig.
Im Gegenzug dazu trifft ihn SoB nicht ganz so hart wie die übrigen Karten seines Clans, da er in diesem Fall dank der Fähigkeit zumindest in der Lage sein sollte seine eigene Stärke zu steigern. Bei aller Einschränkung gilt allerdings: es ist riskant, aber durchaus möglich Quinn auch ohne “Mut” zu spielen, um den Gegner zu überraschen. All Star-Bonus sei dank!

Wann kommt er nun zu seinen Einsätzen?: Die Sportler und der 4*-Sektor ist ein zwiespältiges Schwert. Es gibt viele Alternativen, die in vielen Decks auch zum Einsatz kommen (oft sogar zwei oder im Mono gar drei 4*-Karten), da der Clan über exzellente Alternativen im niedrigen Sternebereich verfügt. Das schafft den Platz für die ein oder andere 4*-Karte, vor allem da im 5*-Bereich noch immer nicht der absolute Überflieger zu finden ist.
Gute Chancen für Quinn den Weg in die Decks zu finden, da er prinzipiell in allen Formaten gut einsetzbar ist. An Striker und der starken Marina, die einfach durch ihre Vielseitigkeit überzeugt, kommt er jedoch nicht vorbei. Seine Stunde schlägt wenn man auf ELO-gebannte-Karten verzichten muss/will. Dann stellt er seine Konkurrenz zwar nicht in den Schatten, reiht sich aber mitten unter ihnen ein.
Asporov ist nur im Mono eine gute Wahl, aber ähnlich SoA und Reducer anfällig, wenn auch etwas flexibler zu spielen. Spudd wird er bei vielen Spielern verdrängen, die nicht auf die beiden hübschen zusätzlichen Schäden zu Gunsten erhöhter verzichten wollen. Hinter sich läßt er jedenfalls Harrow Ld. Selbst im SoA-Fall oder ohne Mut hat Quinn immer noch die gleiche Power wie Harrow. Der eine Schaden reißt es in diesem Fall nicht heraus, nur gegen ganz starke Powerreducer hat Harrow die Nase vorne. Quinn kann also wohl insgesamt die Spitzenposition im Verfolgerfeld hinter Marina (und Striker) einnehmen.

Fazit: Quinn hat Stärken und Schwächen: Neben der Fähigkeit, die einen großen Stärkeunterschied schaffen kann, können vor allem starke 6 Schäden überzeugen. Natürlich ist er anfällig gegen Karten, die ihm eine dieser Stärken rauben. SoA und Reducer. Zumal der Gegner sich dank der Einschränkung “Mut” besser auf Quinn einstellen kann. Nichtsdestotrotz eine weitere starke Alternative für die All Stars, die den Weg in so manches Deck find kann. Wir vergeben:

–> 7 von 10 Punkten.

WoodXsxt: Sakrohm, 2*, 6/3, Fähigkeit: Mut: SoB, Bonus: -8 angriff, min. 3

Wood, Sakrohm

Der Neuzugang der Sakrohm reiht sich nicht nur in die Riege der Unaussprechlichen, sondern auch bei den gut spielbaren 2* des Clans ein. Grund genug für uns ihn noch etwas näher unter die Lupe zu nehmen.

Die Werte – über Durchschnitt: Mit einer Power von 6 liegt WoodXsxt bei dem Durchschnittswert der spielbaren Clankollegen. Dieser Wert ist bei einer 2* Karte mit unterstützendem Bonus durchaus in Ordnung. Der Schaden von 3 ist dagegen relativ hoch. Lediglich der kaum gespielte Na Boh kommt ebenfalls auf diesen Wert. Insgesamt kann man also durchaus von guten Werten sprechen.

Mut – ein Nachteil?: Das SoB Wood’s basiert auf Mut. Dies schränkt ihn zwar ein, aber bei seinen Werten musste er ja mit einem Nachteil behaftet sein. Seine eigentliche Stärke besteht darin dem Gegner wertvolle Pillz zu entlocken. Wenn man ihn anspielt ist der Gegner in der Regel gezwungen 1-2 Pillz zu setzen um ihn überhaupt zu schlagen. Tut er dies nicht hat man einfache 3 Schäden zugefügt. Er funktioniert in dieser Hinsicht ähnlich wie Wendel, welchen man durchaus oft in Elo und T1 antreffen kann. Im Gegensatz zu diesem hat Wood jedoch eine weitere Schwäche: SoB als gegnerische Fähigkeit (zb. Gibson, Petra). Diese können ihn auch mit aktivierter Fähigkeit locker schlagen.

Die Konkurrenz – wer macht das Rennen?: Bei den Sakrohm hat der Neuzugang vom Planeten Vronk gute Gesellschaft auf seiner Position. Mit Nimestiec und Wakai muss er sich mit 2 guten Konkurrenten messen. Nimestiec hat dabei eine ähnliche Rolle wie er selbst. Er zwingt den Gegner in den meisten Fällen mehr Pillen zu setzen als man selbst, aber auch er hat Probleme gegen SoB. Ausserdem ist seine Fähigkeit nicht eingeschränkt, jedoch fehlt ihm wiederum ein Schaden.

Wakai dagegen hat ein ebenso hohes Lifegap wie Wood und dazu die höhere Power von 7, welche ihm bei hohem Pilleinsatz einen Vorteil verschafft. Er ist aber wiederum gegen SoA anfällig.

Insgesamt gesehen schneidet Nimestiec in den meisten Situationen am Besten ab, da man auf den einen Schaden meist verzichten kann. Wakai und Wood liegen knapp dahinter auf Augenhöhe, wer besser ist, unterscheidet sich von Situation zu Situation.

Fazit: Wood ist ein ordentlicher Neuzugang, der eine gute Alternative im Clan darstellt. Seine Hauptaufgabe besteht nicht darin gut auzuteilen, sondern vor allem darin den Gegner etwas zu ärgern, indem er ihn zum Pillen zwingt. Wir vergeben:

–> 6,5 von 10 Punkten

1 x Quinn für euch!

Gewinnt Quinn!

Diesmal können wir euch unsere Karte der Woche, Quinn anbieten. Wir verlosen unter allen (sinnvollen) Comments den Neuzugang der Allstars. Bis Freitag, 20 Uhr habt ihr Zeit. Viel Erfolg! Wir hoffen, dass euch die heutige Co-Produktion der alten und neuen Autoren von WR gefallen hat und wünsche euch noch eine schöne Woche!








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