NB: Pauken und Skaten

21 11 2011

Der New Blood Freitag verlief dieses Mal verhältnismäßig ruhig. Regelrechte Begeisterungsstürme löste keine der Karten aus. Dafür gab es trotzdem recht wohlwollenden Applaus. Jede Karte – so der Tenor – hat seine Chance verdient. Wir haben uns zwei hoffnungsvolle Kandidaten näher angeschaut und sagen euch, ob sie über den Status einer Alternative hinauskommen können.

Raquel: Bangers, 2*, 6/4, Fähigkeit: Rückschlag -1 Pillz, min. 4, Bonus: Power +2.

Skatergirl: Raquel, 2*

Wie fast jede Karte mit der Fähigkeit Rückschlag besitzt auch die junge Skaterin exzellente Werte. Mit Bonus erreicht sie – für eine 2*- Karte – sagenhafte Werte von 8/4. Allein daran erkennt man: Raquel ist auf jeden Fall eine spielbare Karte. Diese Power wird aber dringend benötigt, denn allzu viele Pillz sollte man Raquel nicht spendieren, wiegt doch jeder überschüssige Pillz dank der Rückschlagfähigkeit umso schwerer.

Denn trotz allem ist die Fähigkeit eine Einschränkung. Wer Norman von den Berzerk spielt, kennt bereits Stärken und Schwächen. SoA ist beispielsweise ein Segen und in der Spätphase eines Duells fällt die Fähigkeit kaum noch ins Gewicht. Raquel ist ideal geeignet, um die eventuell letzten nötigen Schadenspunkte kurz vor Ende des Duells auszuteilen. Dennoch kann auch der Verlust eines Pillz gerade ein enges Match entscheiden. Raquel wird also durch die Fähigkeit in ihrer Nutzbarkeit eingeschränkt. Ein gutes Gespür für die Situation und den Pillzeinsatz wird auf jeden Fall nötig sein, um sie effektiv zu spielen.

An der grundsätzlichen Spielbarkeit besteht dennoch kaum Zweifel. Haupteinsatzgebiete werden naturgemäß ELO oder andere  Formate mit beschränkter Sterneanzahl sein (z.B. T1, wo sich ihr hoher Schaden positiver auswirkt). Dort schlägt sich die Skateboardkünstlerin jedoch mit einiger Konkurrenz herum. Graff und B Ball besitzen deutlich nützlichere, flexiblere Fähigkeiten und sind dank gleicher Power auch noch ähnlich offensiv zu verwenden. Raquel wird nur den Vorzug erhalten, wenn Schaden dringend benötigt wird.
Dahinter tummeln sich mit Bennie und  Massiv – um die wichtigsten zu nennen -, viele leicht unterschätzte Karten mit verschiedenen Vor- und Nachteilen, bei denen sich Raquel problemlos einreiht. Über den Status einer Alternative wird sie trotz superber Werte jedoch wohl nicht heraus kommen.

Fazit: Starke Werte sind nicht alles. Raquel ist ein weiterer Beweis, wie schwer es in Zeiten immer größer Auswahl wird einen Platz im Deck im Deck zu sichern. Raquel stellt eine Alternative dar für Leute die Schaden oder Abwechslung suchen. Dauerhaft dürfte sie es jedoch schwer haben. Wir vergeben:

6/10 Punkten.

Baba: Piranas, 3*, 7/3, Fähigkeit: Mut: SoA, Bonus: SoB

Trommler: Baba, 3*

Die Piranas haben in der letzten Zeit sehr viel Liebe vom Staff erfahren, denn von den letzten 8 neuen Clanmitgliedern waren alle zumindest eine Alternative (Akhab, Taljion, Puff), während einige sogar als Stable bezeichnet werden können (Raeth, Bonnie, Ector).
Doch nun zu Baba. Seine Stats sind erstmal nichts Besonderes und sogar eher etwas unterdurchschnittlich, die Power von 7 ist für einen Charakter mit SoB-Unterstützung jedoch durchaus ein guter Wert. Sein niedriger Schaden ist ein Nachteil, doch seine Hauptaufgabe wird nicht das Schadensausteilen sein.
Mit seiner Fähigkeit wird Baba zum Allesstopper. Dies können im Clan bisher nur Spycee, der leider schwache Werte aufweist, sowie Kristin von sich behaupten. Letztere hat ein ähnliches Problem wie Baba, denn die Fähigkeit beider ist an eine Bedingung geknüpft. Mut ist zwar in der Regel deutlich einfacher zu aktivieren, aber dies hat kann auch Nachteile in Form von Stop-Karten auf den Plan rufen. Wenn der Gegner eine solche in der Hand hat kann man den Allesstopp also fast vergessen.
Das größte Problem Baba’s ist jedoch seine Konkurrenz. Mit Tyd, Ector, Taljion, Ulrich und in nicht-Elo-Umgebung Smokey sind die Piranas in diesem Bereich bestens besetzt. Im beliebten Mono-Deck der Piraten kommt es nun erneut auf die eigenen Vorlieben an, denn man kann keine Karte wirklich hervorheben. Ector hat den höchsten Schaden, während Taljion dem Gegner Pillz entzieht und Ulrich als nötiger Reducer fungiert. Tyd kann ähnliche Aufgaben wie Baba übernehmen, denn er kann als Kontrollkarte starke Gegner ausschalten. Baba kontrolliert zwar eher über sein SoA, aber auch hier entscheidet wieder die Situation über den Besseren. Fakt ist aber: Baba hat weniger Schäden als die 4 aufgezählten Alternativen.
Fazit: Baba ist eine weitere Alternative im ohnehin stark besetzten 3*-Bereich der Piranas. Schadenstechnisch kann er zwar kaum mithalten, aber ein Allesstopper kann in vielen Situationen hilfreich sein. Wir vergeben:
6,5/10 Punkten.

Gewinnt Baba!

In dieser Woche könnt ihr Baba auch gewinnen. Wie so oft verlosen wir den Guten unter allen Comments :-)





Gildenliga: Spieltag 4 und 5 – Richtungsweisende Spiele

20 11 2011

Leider fehlt machmal einfach die Zeit um unsere Pläne wie gewünscht in die Tat umzusetzten. Da wir euch aber nichts vorenthlten wollen, folgt nun der Bericht zum 5. Spieltag der Gildenliga – Rückblick auf Spieltag 4 inklusive.

Ergebnisse 4. Spieltag: Der Spieltag (T2) stand im zeichen des mutmaßlichen Spitzenspiels zwischen TpU und dem Club, sowie etlichen Verfolgerduellen und einem verfrühten “Abstiegsendspiel”. Dieses stieg zwischen WAO und TS. Beide Gilden waren bislang noch sieglos in der laufenden Saison geblieben. Der Befreiungsschlag sollte letztendlich Tequila Sunrise gelingen, die sich damit erst einmal etwas Luft verschaffen konnten.  An der Spitze blieben Verschiebungen aus, denn Tpu behielt mit 10:8 denkbar knapp die Oberhand gegenüber dem Club. Mit diesem Ergebnis war klar, wer dran bleiben wollte, durfte sich keine Blöse geben. Mit Bravour gelang dies den Wölfen, die GuB keine Chance liessen, sowie dem inneren Kreis, die URS  besiegten.  Etwas mehr Mühe hatten die BeSharps mit TLL, dennoch stand am Ende ein 10:7 Sieg zu Buche.

Entscheidung: Calix vs. Mundafiga

  • Reissende Wölfe – GuB 10:2
  • WeAreOne – Tequila Sunrise 6:10
  • The BeSharps – The Last Legends  10:7
  • UR Stars – Der innere Kreis 5:10
  • The Club – The perfect Unknown 8:10

Ergebnisse 5. Spieltag: Unter ähnlichen Vorzeichen stand auch der 5. Spieltag, der einzige im normalen ELO-Modus. TpU wollte die Tabellenspitze verteidigen und dies gelang mit einem ungefährdetemn Sieg gegen TS. Das Verfolgerfeld lichtet sich jedoch langsam. Einzig IK – Sieg gegen die BeSharps – und die Reissenden Wölfe, dank einem Herzschlagfinale gegen den Club, können einigermaßen folgen. Im Mittelfeld trennten sich GuB und URS schiedlich friedlich Unentschieden. Und am Tabellenende spitze sich die Situation erneut zu als WAO auf TLL traf. hier behielt WAO die Oberhand. Damit behält TLL als einziges punktloses Team die unbeliebte “Rote Laterne”.

  • The Club – Reissende Wölfe 5:10
  • Der innere Kreis – The BeSharps 10:6
  • GuB – UR Stars 9:9
  • The Last Legends – WeAreOne 6:10
  • Tequila Sunrise – The perfect Unknown 5:10

Die Tabelle:

Ein Dreikampf um die Spitze nach Spieltag 5





Gildenliga: 3. Spieltag – Schlagabtausch

8 11 2011

Der dritte Spieltag ist Geschichte und erneut wurde er im T1-Format ausgetragen, gewählt von Tequila Sunrise. Auch wenn dieses Mal die Zeit für die ausführliche Berichterstattung gefehlt hat, wollen wir euch die neueste Entwicklung und die Tabelle nicht vorenthalten. Viel Spaß!

Die Ergebnisse: Vier Teams durften sich vor diesem Spieltag noch ungeschlagen nennen; zwei davon trafen im direkten Duell aufeinander: Die reissenden Wölfe und der innere Kreis. Bisher hatten sich die Wölfe im T1-Format noch keine Blöße gegeben, doch das änderte sich am 3. Spieltag gründlich.  Der innere Kreis entschied das Duell nach sehr guter Leistung recht deutlich zu seinen Gunsten. Die Wölfe werden an der Tabellenspitze von TpU abgelöst, die auch ihr drittes Spiel in Folge souverän gewannen. Am Ende hieß es 10:3 gegen WeAreOne. Die BeSharps machten die Pleite der letzten Woche wett und schlugen Tequila Sunrise ebenfalls 10:3. Etwas enger ging es da schon im Duell zwischen den UR Stars und den Last Legends zu. Doch die leicht favorisierten Stars behielten die Oberhand und bleiben somit in engerem Kontakt zur Spitze. Auch der dritte Spieltag hielt wieder einen absoluten Knüller bereit, denn schon während der Partie hate die Führung zwischen GuB und dem Club immer wieder gewechslet. Schließlich trafen mundafinga (Club) und Dance (GuB) beim Stand von 9:8 für den Club aufeinander. Viele F5-Tastenklicks später war klar: 4:2 für Dance, der Ausgleich und die gerechte Punkteteilung…

  • Innerer Kreis – Reissende Wölfe 10:3
  • The Last legends – UR Stars 7:10
  • Tequila Sunrise – The BeSharps 3:10
  • The perfect Unknown – WeAreOne 10:3
  • GuB – The Club 9:9

Spitzenduell: DanDoDan vs. Iaeriach 2-4

Die Tabelle: Die Tabelle präsentiert sich nun zweigeteilt. Während sieben Teams noch nach oben schielen dürfen, kämpfen drei wohl um den Abstieg, aber es ist längst noch keine Entscheidung gefallen.





Gildenliga: Spieltag 2 – Unter Druck

30 10 2011

Der erste, spannende Spieltag ist Geschichte, die im Vorfeld gehandelten Favoriten haben sich mehr oder weniger in Position gebracht. Die Verlierer des ersten Spieltags finden sich also am Tabellenende wieder. Einen Platz den niemand gerne einnimmt und den jede Gilde nur zu egrn verlassen würde. Deshalb haben wir uns diesesmal – natürlich neben einer ausführlichen Zusammenfassung der anderen Spiele – für die Partie der UR Stars (8.) gegen Tequila Sunrise (10.) entschieden.

Ausgangslage: Achter gegten Zehnter. Letzter gegen Drittletzter. Das klingt nach Kellerduell. Beide Gilden stehen bereits vor dem Duell gehörig unter Druck nicht frühzeitig den Anschluss an einen etwaigen Mitkonkurrenten zu verlieren. Verlieren ist eigentlich verboten, was natürlich leichter gesagt, als getan ist. Schließlich haben beide Teams eine Niederlage zu verdauen. Vor allem TS dürfte das  glatte 18:0 im T1-Format gegen die Reissenden Wölfe noch in den Gliedern stecken. URS präsentierte sich gegen TpU beim 7:11 um einiges gefestigter.

Vielleicht ein kleiner Hinweiß wem hier die Favoritenrolle zufällt? Abwarten, schließlich geht es erneut im T1-Format zur Sache, diesesmal sogar von URS selbstbestimmt, in dem beide am ersten Spieltag unterlagen. Fest steht folgendes: Wer dieses Duell für sich entscheiden wird, findet Anschluss ans Mittelfeld und kann deutlich beruhigender den nächsten Wochen entgegenblicken als der Unterlegene, auf den schwierige Zeiten zukommen.

Aufstellungsänderungen gab es im Prinzip keine. Einzig der schon im letzten Spiel eingesprungene Beppo blieb auf Seiten von URS für BigFish im Team.

Die Partien: Den Anfang machten URS_Craven und -TS-Fly, die sich sofort ein spannedes Duell über 7 Kämpfe lieferten, das Craven nach 2:3 Rückstand letztlich noch zu seinen Gunsten entscheiden konnte.  Noch am selben Abend legte er gegen -TS-eisbaer73 nach und sorgte für eine frühe 2:0 Führung. Höchste Zeit für Tequila Sunrise in die Gänge zu kommen.

Gesagt, getan. Mit zwei souveränen Siegen von exTraSaftig (4:1 über Beppo) -TS-Jochen (4:0 gegen Craven) sorgte man schnell für den Ausgleich. Doch wer dachte damit wäre wieder alles im Lot, sah sich getäuscht. Was folgte, war eine großartige Siegesserie der UR Stars. Angeführt von einem überagenden URS_Auhurr1, der alle drei eigenen Partien (4:2, 4:1, 4:0) recht deutlich für sich entschied, legte URS los wie die sprichwörtliche Feuerwehr. In seinem Fahrwasser gelangen auch URS_LEPECULA, URS_Robura und Mannschaftskapitän URS_Knabsi Siege. Schnell wuchs der Vorsprung auf fast schon beruhigende 8:2 an. URS gab in diesen sechs Partien lediglich neune Einzelkämpfe ab.

Duell der Mannschaftskapitäne: TS -eisbaer73 vs. URS_Knabsi.

Schließlich war es dem Duell der Mannchaftskapitäne Knabsi und Eisbär und dem beinahe zeitgleich stattfindendem Duell zwischen Fly und Robura vorbehalten, in dieser Partie für die Entscheidung zusorgen. Knabsi ließ dabei seinem Pendant auf TS-Seiten keine Chance und gewann souverän mit 4:0. Auch Robura zog eilig mit 3:0 davon, ehe Fly noch einmal kurz die Hoffnung aufflackern ließ. Doch schon im 5 Kampf machte Robura dann alles klar, 4:1 in diesem Match, 10:2 zwischen URS und TS. Ein wenig überraschend die Deutlichkeit dieses Sieges und ohne Zweifel zwei extrem wichtige Punkte für URS die damit den Anschluß ans Mittelfeld schaffen und mit Rükenwind den nächsten Aufgaben entgegen sehen. Tequila Sunrise nutze im Anschluß zwar noch ordentlich die Möglichkeit zur Ergebniskorrektur, aber auch je zwei Siege von MurphyMacManus und bigisme änderten nichts mehr am grundlegenden Ausgang der Partie. Am Ende hieß es 12:6. Tequila Sunrise erwartet am nächsten Spieltag eine nicht minder schwere Aufgabe gegen die BeSharps.

Die Ausgangslage vor dem letzten Duell: Jackie Cr ist eine bleibte Karte in den T1-Runden.

Für WR äußerte sich Knabsi nach dem Sieg sinngemäß: “Am nächsten Spieltag müssen wir gegen TLL ran. Ich erwarte da einen recht klaren Sieg (…), aber ich bin trotzdem gespannt. TLL hat mich schon ab und zu etwas überrascht und da man auch mal nen schlechten Tag haben kann, ist hier nichts wirklich sicher in der Gildenliga.” Und auch die Pläne der Gilde in der Endtabelle sind hochgesteckt: “Fürs gesamte Event stelle ich mir als Ziel, mit der Gilde in den Top 5, wenn nicht gar Top 3 zu landen. Einen Sieg halte ich eher für unwahrscheinlich.”

Die Ergebnisse:

Auch am zweiten Spieltag ließen die Wölfe nichts anbrennen und gewannen deutlich gegen die Last Legends. Die Tabellenführung wurde damit vorerst verteidigt. Punktgleich dahinter liegt The perfect Unknown, die eine schwierige Aufgabe gegen die Besharps am knappsten Duell an diesem Spieltag für sich entscheiden konnten. Die Entscheidung fiel erst im vorletzten Spiel zwischen Freddymon und Namenlooser, der schon am Spieltag zuvor am entscheidenden Match teilnahm. Die BeSharps sorgen definitiv für Herzschlagfinale im bisherigen Verlauf. Die Mitfavoriten vom Club besigten WeAreOne ebenso deutlich, wie Der innere Kreis GuB. Beide Gilden unterstreichen damit ihre Ansprüche. URS springt mit dem Sieg ins Mittelfeld, während TS weiterhin das Tabellenende ziert.

GuB – Der innere Kreis 4:14

UR Stars – Tequila Sunrise 12:6

Reissende Wölfe – The Last Legends 17:1

The BeSharps – The perfect Unknown 8:10

WeAreOne – The Club 4:14

Die Tabelle: (Zählmechanismus nach Turnieregeln)







Gildenliga: Spieltag 1 – Standortbestimmung

23 10 2011

Endlich war es soweit! Am 17.10 eröffnete, mit etwas Verspätung, endlich die deutsche Gildenliga ihre Pforten für die erste Saison. 10 Gilden kämpfen in den kommenden 9 Wochen um den Titel “Deutscher Gildenmeister”. Schon im Vorfeld war in vielen Kommentaren die Vorfreude auf dieses Event zu merken. Die Spieler scharrten beriets mit den Füßen. Nachdem letzte “Ungereimtheiten” ausgeräumt waren, stand fairen Wettkämpfen nichts mehr im Wege. WR wird versuchen an möglichst vielen Spieltagen eine Partie genauer für euch unter die Lupe zu nehmen. Viel Spaß mit Spieltag 1!

Die Ausgangslage: Die Fußball-Bundesliga startet immer mit der Partie des amtierenden Meisters. Meist ein Knüller am ersten Spieltag. Die Gildenliga kann zwar noch mit keinem Champion aufwarten, aber hat immerhin bereits am ersten Spieltag eine echte Topbegegnug parat: The Club vs. Innerer Kreis.

Schon im Vorfeld wurde heiß über einen möglichen Favoriten diskutiert (-> s. Umfrage), jedoch war der einstimmige Tenor einen einfachen Durchmarsch für eine Gilde wird es nicht geben. Fiel dann doch mal ein eindeutiger Name, war es nicht selten der des Clubs. Das Team um Mannschaftskapitän 0_SPi3Si ist gespickt mit starken Spielern, die diverse Preise in Events abgreifen, sowie reihenweise starke Leistungen im ELO oder DT aufweisen können. Der innere Kreis hingegen ist nominell die jüngste der teilnehmenden Gilden und steht mit dem Event vor ihrer ersten echten Bewährungsprobe. Trotzdem sind die meisten der sechs Spieler des Kreises schon sehr lange dabei und stehen in Erfolgen denen des Clubs in nichts nach.

In einer Liga mit “nur” 9 Spieltagen kommt jedem einzelnen eine wichtige Bedeutung zu. Viele Niederlagen darf man sich nicht erlauben, will man am Ende den Platz an der Sonne erobern. Da es sich bei beiden Gilden zumindest um Mitfavoriten handelt, will natürlich keiner bereits am ersten Spieltag einem Rückstand hinterherlaufen. Es wäre zwar viel zu früh von “vorentscheidendem Charakter” zu sprechen, aber ein erster echter Prüfstein und eine Standortbestimmung wird es auf jeden Fall sein. Gespielt wird im von den BeSharps bestimmten T1-Modus. Es war also zu erwarten, dass so manche Big-Five aus dem CR-Schränkchen hervorgekramt werden würde.

Spielverlauf:Schon die erste Partie war ein echter Leckerbissen. Final-Fight traf auf den Mannschaftskapitän von IK, Iaeriach. Zwei Spieler, die schon lange dabei sind. Am Ende stand ein deutlicher 4:1 Sieg für Ieariach zu Buche, doch an den meist knappen Einzelergebnissen konnte man beriets erkennen: hier würden Nuancen entscheiden. Nach dem Match war Iaeriach sichtlich erleichtert: ” Ja klar, es gab schon mehrere Entscheidende Situationen. War ein echter Thriller. Ich hatte in keinem Spiel meine 5* Karte und hatte keinmal mehr Sterne als Final. Es war also wirklich sehr knapp und Höchstspannung! ;-) ” Und so war es wenig verwunderlich, das bereits am ersten Tag 2 von 4 Partien über die volle Distanz von 7 Spielen gingen. So auch das Duell von Spie3i gegen -ANNER-

Enges Duell zwischen SPi3Si und -ANNER-. Zwar ging diese Runde letztenendes an SPi3Si, das gesamte Duell gewann ANNER jedoch 4:3

Eine enge Partie, in der -ANNER- letztenendes das Glück auf seiner Seite hatte und für den 3:1 Zwischenstand zugunsten des Inneren Kreises nach dem ersten Tag sorgte. Spi3si klagte darüber gleich 6 mal seinen Filler auf der Hand gehabt zu haben, ein zu großes Handicap gegen den stark auftrumpfenden -ANNER-. Auch in der Folgezeit sollten sich die beiden Gilden nichts schenken. Zwar gelang es dem Inneren Kreis kurzeitig den Vorsprung dank zweier weiterer Siege auf 5:1 zu erhöhen doch der Club antwortete umgehend und stellte den alten Abstand von 2 Siegen Unterschied wieder her. Mundafinga schlug 0 Daniel. Zum ersten Mal lag das Glück in einem Spiel, das über 7 einzelne Partien ging, auf Seiten des Clubs.

Wer annahm, dies würde eine Wende einläuten, sah sich getäuscht. Iaeriach und vor allem - o – Pixel - – mit gleich zwei Siegen – bauten den Vorsprung auf fast schon beruhigende 5 Punkte aus. 8:3. Erneut hatte der Innere Kreis in einem engen Spiel die Oberhand behalten. (Pixel – McReborn1977 4:3). Echte Nervenstärke. Dies bedeudete, dass der Club nun schon mit dem Rücken zur Wand stand, wenn er überhaupt noch Punkte aus dem Duell entführen wollte. Zunächst traf SPI3Si auf 0 Daniel und löste diese Aufgabe mit Bravour. Roots/Sakrohm gg Sakrohm/Uppers. Mit viel Geschick und Risikofreunde konnte er die Partie letzenendes 4:1 gewinnen.

Mit dem Rücken zur Wand: SPi3Si vs SPLATTER, Kiki Cr vs. Jackie Cr. Am Ende hieß es 4:1.

Doch eben jener -SPLATTER- bereitete bereits im nächsten Match allen Hoffnungen auf eine komplette Wende ein Ende. Ein erneutes 4:3 – diesesmal gegen mundafinga – und es war klar, dass der Innere Kreis Zählbares aus diesem Aufeinandertreffen mitnehmen konnte. 9:4, mehr als ein Unentschieden konnte der Club nicht mehr erreichen. Doch diese Aussicht war scheinbar noch Motivation genug, die 4(!) folgenden Partien gingen allesamt an den Club, der somit vor dem letzten Duell auf 9:8 verkürzte. Für zwei Siege sorgte unter anderem Final Fight, der sowohl gegen General Break als auch gegen – o – Pixel über die volle Distanz gehen musste. Mit Spannung erwarteten alle die letzte Partie zwischen ANNER und mundafinga.

Die leider nie gespielt wurde! Die Folge waren – wie nicht anders zu erwarten – hitzige Diskussionen. Doch da die  Regeln des Events ein Ende der Spiele jeden Sonntag um 12.00 Uhr vorsehen war schnell klar: dieses Duell, das so lange absolute Spannung geliefert hatte, musste am “Grünen Tisch” entschieden werden. Nach Sichtung der PNs und Anhörung der Beteiligten wurde der Punkt letztenedes dem Club zugesprochen. Da WR keine Kenntnis über Ingamenachrichten verfügt, objektiv betrachtet, die richtige Entscheidung des Eventerstellers DanDoDan. Dieser stimmten auch die beiden betroffenen Gilden zu. Gesprächsbedarf gab es naturgemäß dennoch reichlich.

Was bleibt ist ein tolles, spannendes Duell mit etlichen Spielen, die erst im siebten und entscheidenden Kampf entschieden wurden. Ein Auftakt der trotzallem Lust auf mehr macht!

Ergebnisse:

Von der Tabellenspitze grüßen nach Spieltag 1 die Reissenden Wölfe, die sich überraschend deutlich mit 18-0 gegen Tequilla Sunrise durchsetzen konnten, die damit die rote Laterne tragen. Ebenso recht deutlich setzen sich nach einem ausgeglichen Start die GuB gegen die Neulinge von TLL mit 12:6 durch. Der Mitfavorit auf den Titel, TpU, gab sich ebenso keine Blöße und gewann  am Ende mit 11:7 gegen die Urgesteine UR Stars. Ganz knapp mit 10:8 konnten sich die BeSharps gegen WAO behaupten, bei denen gerade im letzten und entscheidenden Spiel zwischen DarkT und Namenlooser die Community gebannt auf den Bildschirm starrte und F5 drückte. Das historisch erste Unentschieden in der Gildenliga erzielten TC und IK, die sich 9:9 trennten.

  • Der Innere Kreis – The Club 9:9
  • The Last Legends – GuB 6:12
  • Tequila Sunrise – Reissende Wölfe 0:18
  • The perfect Unknown – UR Stars 11:7
  • WeAreOne – The BeSharps 8:10


P.S.: Um diesen eh schon langen Artikel nicht weiter aufzublasen folgen noch ein paar Sätze bei den Kommentaren…





NB: Was lange währt…

9 10 2011

…wird doch nur Mittelmaß. So lautete der Tenor der meisten Spieler nach der Veröffentlichung von Gretchen, der ersten Roots seit einem knappen halben Jahr(!). Berechtigter Frust bei den Naturschützern oder wird die Karte unterschätzt? WR hat sie sich genauer angeschaut. Ebenso wie Karrion, der beispielhaft für einen der besten und interessantesten New-Blood-Release seit langem steht.

Gretchen: Roots, 4*, 7/5, Fähigkeit: Heilung 2 max. 10, Bonus: Stopp Gegner. Fähigkeit.

Unterschätzt? Gretchen, 4*

Alternative Energien: 7/5 sind starke Werte. Was bei anderen Clans bestenfalls Durchschnitt wäre, stellt bei den Roots beinahe die Spitze im 4* Bereich dar. Selbst eine ganze Reihe 5*-Karten des Clans weisen keine höheren Grundwerte auf. Im 4*-Bereich muss Gretchen nur hinter Ratanah, die wohl auch aus diesem Grund längst der ELO-Bann getroffen hat, zurückstecken.

Mein Freund der Baum: Mit guten Werten ist bei UR natürlich nichts gewonnen und somit fallen Fähigkeit und Bonus besonderes Augenmerk zu. Die Fähigkeit ist sicherlich ein zweischneidiges Schwert. Heilung kämpft seit ihrer Einführung vor wenigen Monaten bei vielen Spielern immer noch um Akzeptanz. Einzig Cherry und Snowflake haben bisher überzeugen können. Der Grund: Cherry funktioniert bestens mit dem Clanboni und Snowflake hat in Maximum von 12.
Dieses lässt Gretchen nun aber vermissen. Ein Wermutstropfen, der sich aber verkraften lässt, denn die junge Dame zieht den Gegner selbst mit ihrem Schaden bereits unter ihr Maximum von 10. In den ersten beiden Spielrunden durchgebracht hat Gretchen definitv das Potenzial den ein oder anderen Schaden zu heilen. Oft reichen übrigens 1-2 Lebenspunkte aus um für einen Sieg oder ein Unentscheiden zu sorgen. Dazu kommt bei ihr der Vorteil, dass die Fähigkeit ähnlich wie bei Snowflake gegen SoA, der übrigen Clans häufig geschützt ist.
Allerdings bleibt zu bedenken, dass die Heilung bei Gretchen häufig später zu wirken beginnt, als bei den oben genannten Karten, die ihren Effekt meist schon nach dem ersten verlorenen Kampf entfalten. Wie bei den meisten Heilungskarten ist bei Gretchen Übung und in diesem Fall ein noch genaueres Abwägen von Pillzeinsatz und Nutzen nötig. Eine Kombination die nicht jeden überzeugen wird.

Gretchenfrage: Ist Gretchen eine Alternative für mein Deck? Definitiv: ja, wenn auch eine die den ein oder anderen Wunsch offen lässt.
Gretchen verfügt über eine großartige Symbiose, insbesondere mit den starken und beliebten Damagereducern des Clans (Jeena, Arno, Yookie), die ihre Fähigkeit zusätzlich unterstützen. Unter diesem Gesichtspunkt verfügt die Naturschützerin auch über ein ordentliches Mindgame.
Die Konkurrenz im Clan ist nicht allzu groß. Regelmäßiger taucht in Rootsdecks eigentlich nur Amanie als 4*-Karte auf, ob sie diese verdrängen kann bleibt fraglich. Vielen Spielern wird das starke Lifegap von Amanie weiterhin eher überzeugen, als Gretchen die mehr Geschick erfordert. Wer jedoch zwei 4*-Karten (Mono!) spielen will, bekommt mit Gretchen eine gute Wahl in Aussicht gestellt, zumal sie auch hervorragend mit Amanie zusammenspielt.
Gretchen macht in vielen Formaten eine gute Figur. In den Formaten mit 12 Lebenspunkten ist ihre Fähigkeit auch deutlich stärker, da sofort einsatzbereit. Aber auch in ELO-Decks wird sie auftauchen, vor allem wenn sie Mono gespielt werden.

Fazit: Kein überragender Neuzugang, aber ein Mosaikstein im Bausatz der Roots. Gretchen hat Schwächen, aber gleichzeitig das Potenzial ordentlich unterschätzt zu werden. Im 4*-Bereich drückt der Schuh. Wer ein gewisses Risiko nicht scheut und mit Heilung umgehen kann, findet in Gretchen eine starke Karte. Auch wenn ein höheres Maximum natürlich traumhaft gewesen wäre…Denoch vergeben wir gute

7/10 Punkten.

Karrion, Nightmare, 5*, 7/5, Fähigkeit: Gift 2, min. 0, Bonus: Stopp Gegner. Bonus

Bietet viel Neues! Karrion, 5*

Die Werte – nichts Besonderes: Rein von den Stats her ist Karrion eher schwach auf der Brust. Seine 5 Schäden sind sehr mau, aber seine Power ist in Verbindung mit seinem Bonus durchaus gut. 7 Power ist generell der vorherrschende Wert im Clan, welcher auch ausreichend ist, da SoB hilfreich gegen nervige Clanboni ist.

Die Fähigkeit – ein Novum: Seit dem am 1. Dezember 2006 datierten erstmaligen Auftauchen der Fähigkeit Gift, damals in Form von Nina und Gheistling, gab es sehr viele verschieden Arten von Giften. Einige davon sind mittlerweile kaum noch spielbar, während andere extrem stark sind und teilweise sogar einen Elo-Ban verpasst bekamen. Doch nun zum Fall Karrion. Sein Gift hat ein Minimum von 0, welches es bisher nur bei 2 Karten vor ihm gab: Pesth und Eloxia. Dabei fällt einem auch gleich das Novum ins Auge, denn diese Beiden haben jeweils nur Gift 1, während Karrion diesen Wert verdoppeln kann. In der ersten Runde durchgebracht verursacht der Wächter der Gruft somit ganze 11 Schäden. Damit ist er in der Lage alleine ganze Spiele zu entscheiden. In der 2. oder 3. Runde macht er immerhin noch 9 bzw 7 Schäden, was ebenfalls durchaus noch sehr ansehnlich ist. Mit einer weiteren gewonnenen Runde sollte man das Spiel sogut wie immer in der Tasche haben und sogar fast immer ein KO erreichen können. Aus diesen Umständen ergibt sich ebenfalls enormes Bluff-potential. Mit Karrion ist hohes Mindgame vorprogrammiert.

Seine Rolle im Clan: Karrion kann seinem Clan in diversen Modi hilfreich zur Seite stehen. In T2 ist er eine sehr gute Verstärkung und macht ihr Halfdeck deutlich variabler, da man nun mit Kolos, Ghumbo, Nistarok, Oshitsune und Karrion 5 sehr starke Chars zur Verfügung hat.
In T1 werden wohl Kolos und Ghumbo die vorherrschenden 5* bleiben. Ghumbo kommt einfach viel besser durch und Kolos hat zwar ein um einen Punkt geringeres Lifegap, als der Neuzugang, jedoch kann er dieses in einem Zug entfalten, was in den meisten Fällen hilfreicher ist (v.a. Bei 12LP).
Der Elo-Modus ist wohl neben T2 sein Haupteinsatzgebiet. Nighmare verfügen nun mit ihm und Ghumbo über 2 überragende 5*. Es liegt jedoch die Vermutung nahe, dass es Ghumbo bei der nächsten Ernennung von perma-Bans erwischen wird. Karrion könnte anschliessend mittelfristig seinen Platz bei den wöchentlichen Spielerwahlen einnehmen, doch dies liegt noch in der Zukunft. Fakt ist jedoch, dass Nightmare dank Artus und Karrion über deutlich stärkere und flexiblere Mono-Decks verfügt.

Fazit: Karrion ist ein extrem starker Release, welcher Nightmare-Spieler jubeln und deren Gegner zittern lässt. Sein Lifegap ist, genau wie sein Mindgame überragend und dazu in der Lage Spiele zu entscheiden. Ausserdem ist er sehr vielseitig und in (fast) jedem Modus sinnvoll einsetzbar. Wir vergeben:

9/10 Punkten





Kommentar: Zurück aus der Zukunft

23 08 2011

Stürmische Invasion oder laues Lüftchen

Der Frühsommer des vergangenen Jahres war heiß in Clint City. Dies lag vor allem an den Vortex, die mit einem heftigen und viel beachteten Einschlag aus der Zukunft in der Stadt eintrafen. Seitdem ist viel Wasser den Clint River hinunter geflossen, Grund genug für WR einen BLick auf die Entwicklung des Clans zu werfen. Heute in Form zweier ganz unterschiedlicher Blickwinkel. Denn egal, ob man sie nun eher skeptisch oder wohlwollend betrachtet: interessant bleiben die Vortex auf jeden Fall. Wir laden ein mit uns zu diskutieren und stellen gleichzeitig ein neues Teammitglied bei WR vor. Uns verstärkt mit {RW}Marlias ein weiterer “Wolf”, den viele UR-Spieler bestimmt schon auf Grund seiner beliebten Kartenanalysemethode kennen. Diese Fähigkeit darf er nun auch bei uns regelmäßig unter Beweiß stellen. Herzlich Willkommen!

Seit einem Jahr in Clint City: Die Vortex

Laues Lüftchen (Autor: BHZ_Banshee)

Mehr als ein Jahr ist es jetzt her, dass die Vortex ihre Invasion aus der Zukunft in die Gegenwart von Clint City gestartet haben. Der extreme Hype um den Clan ist jedoch schnell abgeflacht. Dafür gibt es viele Gründe:

Schwierig zu spielen: Die Vortex sind beileibe kein einsteigsfreundlicher Clan. Gerade Anfängern fällt das Spielen mit dem Clan oft schwer. Das liegt vor allem am eigenwilligen Bonus, der für sich genommen zwar ein interessantes Alleinstellungsmerkmal in UR darstellt, aber viele Probleme mit sich bringt. Nicht selten neigen die Spieler z.B. zum Überpillen. Die Vortex sind ein Clan, der eine relativ geringe Fehlertoleranz besitzt. Verspekuliert man sich beim Pillzeinsatz, ist der Schaden nicht selten schwer aufzuholen. Richtiges Gespür für den Pillzeinsatz des Gegners ist gerade in engen Spielen eminent wichtig.
Es ist mehr Eingewöhnungszeit und “Gefühl” für die Spielweise nötig als bei den Konkurrenzclans. Wer die Vortex effektiv spielen will, benötigt dafür viel Geduld und die Erfahrung aus vielen Partien, die viele Neuankömmlinge oder so mancher Feierabendspieler einfach nicht besitzt.

In keinem Format spitze: Bisher haben es die Vortex nicht geschafft, in einem Format (ELO, T1, T2, Dm oder Survivor) eine uneingeschränkt gute Wahl zu werden, die Spitzenergebnisse garantiert. Sie besitzen zwar ordentliche Allroundfähigkeiten, haben aber das Problem, dass der Bonus im direkten Rundenkampf weder die Angriffskraft beeinflusst noch den Schadensausstoß erhöht. Im ELO dominieren Clans mit Power- und Angriffsmanipulation (All Stars, Montana etc.), sowie die SoA und – für die Vortex ganz übel – SoB-Clans. Bei den wöchentlich stattfindenden Formatwahlen findet man Karten des Clans gar nicht oder auf den hintersten Rängen. ELO-Ausschlüsse gibt es für den Clan so gut wie nie, sie werden einfach seltener in dem Format gespielt.
Ein weiteres Problem des Clans eröffenet sich in den anderen Formaten, wo vor allem schnelle Siege und hoher Schaden gefragt ist. Der Damageoutput vieler Karten ist bestenfalls mittelmäßig, mit Reducern und unangenehmen Fähigkeiten hat der Clan schwer zu kämpfen, auch weil ihm eine brauchbare SoA fehlt. So kommen die Vortex einfach nicht über den Status netter Mitläufer hinaus, denn auch wenn es Spaß macht sie zu spielen, letztenendes zählen für die Spieler nur Siege.

Selten und wenig gespielt: Krung

Der Staff mag die Vortex scheinbar nicht: oder wie kann man sich sonst erklären, dass die in jüngerer Vergangenheit veröffentlichten Karten des Clans bestenfalls als bescheiden bezeichnen lassen? Krung, Kronnen, Negodz und einige andere finden so gut wie nie den Weg in Vortex Decks. Auch die gute Shaarkati und der neue Marly ändern daran relativ wenig. Die meisten Charaktere rekrutieren sich noch aus den ersten Angriffswellen. C Wing, Neloe, Dregn, Dagg & Co. bilden noch immer den Grundstock der meisten Vortex-Decks. Im Half trifft man meistens gar keine anderen Karten. Oft genug taucht auch noch die als Noob-Kombi verschriene Duo C Wing – Dregn auf. Abwechslungsreichtum sieht anders aus.
Vielleicht tut sich der Staff schwer damit, die Karten auszubalancieren wegen des extravaganten Bonus. In jedem Fall fehlen dem Clan noch etliche Alternativen (siehe brauchbare SoA), die in anderen Clans, viel schneller aufgetaucht sind. In vielen Sternebereichen hat man die spärliche  Auswahl zwischen maximal 2-3 brauchbaren Karten, nur im 5*-Sektor hat man für jedes Format ordentliche Alternativen. Hier ist noch einige Nacharbeit nötig um den Clan dauerhaft Konkurrenzfähig zu halten.

Fazit: Die Vortex sind so etwas wie das ungeliebte Stiefschwesterchen in UR. Sie sind schwierig zu erlernen, schwierig zu meistern. Eine unangenehme Kombination, die zwar erfahrenen Spielern viel Spaß bringen kann, aber vielen anderen zu mühselig ist. Erfolge stellen sich langsamer ein als bei anderen Clans – und das in jedem Format!
Zwar waren und bleiben die Vortex mit ihrem Bonus ein Clan, der spielerisch interessant ist und sich grundlegend von den übrigen Clans unterscheidet, aber wenn nicht bald frischer Wind in Form von einigen brauchbaren Verstärkungen weht, verkommt der Angriff der Vortex zu einem lauen Lüftchen.

Stürmische Invasion (Autor: {RW}Marlias)

Dregns Schergen sind nun bereits seit über einem Jahr auf den Straßen von Clint City. Seitdem hat sich viel getan und sie sind immer noch oft in Decks vertreten. Hier einige Gründe dafür:

Neues Konzept: Der Bonus der Vortex ist völlig anders, als die Boni der anderen Clans. Anfangs wurde der Clan deswegen als Noob-Clan betitelt, da falsches Pillen belohnt würde. Diese Stimmen verstummten jedoch schnell, denn mit den Vortex ist durchdachtes Pillen umso wichtiger. Overpillen wird oft genauso bestraft wie Unachtsamkeit über die Pillz, die man zurückgewinnen kann.
Der Bonus brachte ein völlig neues strategisches Element ins Spiel ein. Wenn man dieses beherrscht kann man den Gegner sehr schnell in die Enge treiben. Mittlerweile wurde der Vortex-Bonus auch als Fähigkeit umgesetzt, was die neu eingeführten Taktiken auch teilweise in anderen Decks spielbar macht.

Vielseitig: Ein weiterer Vorteil der Vortex ist ihre Vielseitigkeit. Im Clan sind die verschiedensten Fähigkeiten vertreten. Angefangen mit -Leben, über SoB und Gift, bis hin zu +Angriff ist so gut wie alles vorhanden. Dies führt dazu, dass man in jedem Halfdeck sinnvolle Alternativen hat um seine Vortex auf den jeweils anderen Clan abzustimmen. Es gibt aus diesem Grund in jedem Modus gute Deckbaumöglichkeiten, denn man kann die Vortex grundsätzlich mit jedem Clan sinnvoll kombinieren.

Immer noch eine feste Größe in vielen Vortex-Decks: Dagg

Gute Balance: Der Clan hat sehr viele spielbare Charaktere, jedoch keine Karte die overpowered ist. Damit sind sie der einzige Clan bei dem der Staff dies geschafft hat. Nach dem lang erwarteten Release von Dregn wurden natürlich wieder die üblichen Stimmen laut, welche nach Elo-Bann und Cr schrien, jedoch hat sich der sehr polarisierende Clanleader „nur“ als gute Karte herausgestellt. Von einem Perma-Bann ist er jedoch weit entfernt. Die einzige Vortex, die bisher durch Spielerwahlen gebannt wurde, war Dagg und selbst das war eine Seltenheit. Man kann also durchgehend auf die Spielbarkeit in Elo zählen.
Der anfänglichen SoA-Schwäche des Clans wurde ebenfalls recht schnell mit Hilfe einiger Stopp-Karten entgegengewirkt. Natürlich gab es auch weniger gute Releases, aber mit solchen hat fast jeder Clan zu kämpfen.

Fazit: Die Vortex haben sich mittlerweile im Spiel etabliert. Sie zählen zwar in keinem Modus zur 1. Wahl, werden aber dennoch immer wieder eingesetzt. Neue Spieler müssen zwar lernen mit dem Bonus umzugehn, aber erfahrenen Spielern kann dieser viel Freude bereiten.
Die Zeitreisenden werden sicher auch in Zukunft mit der Ein- oder anderen Neuheit aufwarten können.

Zwei unterschiedliche Positionen, aber sicherlich gibt es noch viel mehr zu bereden. Wie steht ihr zu den Vortex? Spielt ihr sie häufig, selten oder gar nicht? Wo seht ihr Stärken des Clans, wo Schwächen? Welche Karten würden den Kriegern aus der Zukunft vielleicht weiterhelfen? Schreibt eure Meinung, diskutiert mit uns und stimmt ab!





NB: Neue Wege!

16 07 2011

Eine interessante New-Blood-Woche liegt hinter uns, in der eigentlich alle Karten ihren Weg zumindest in das ein oder andere Deck finden werden. WR hat sich dieses Mal zwei Charaktere herausgepickt, die neue Wege beschreiten.

Der King lebt!

Elvis: Berzerk, 4*, 8/4, Fähigkeit: Stopp Gegner. Fähigkeit, Bonus: -2 Leben Gegner min. 2.

Flexibel: Elvis, 4*

Heartbreak Hotel: Ja, Elvis lebt oder zumindest eine gute Kopie Rock’n’Roll-Stars und das ist keine gute Nachricht für die Konkurrenz, denn der wütende Musiker hat ordentlich Power mit gebracht. Gerade die Power von 8 macht Elvis interessant und wird vielen Gegnern Kopfzerbrechen bereiten. Wie schon in den vielen Berzerktests der letzten Wochen angemerkt, ist eine hohe Power unerlässlich für den Clan und hier wird die bereits ansehnliche Riege der Karten mit Maximalpower nochmal gestärkt.
Die 4 Schäden mögen im ersten Augenblick für eine 4*-karte wenig erscheinen, doch sollte man bei den Berzerk den Boonus nie vergessen. Außerdem liegen Elvis’ Qualitäten eindeutig in anderen Bereichen.

Don’t be cruel: Elvis ist die erste Karte im Clan, die die Fähigkeit SoA mitbringt und nicht wenige Berzerkspieler dürften darauf gewartet haben. Allein deswegen wird Elvis den Weg in viele Decks allermöglichen Formate finden, bekämpft sie doch wirksam eben jene Probleme mit denen viele Karten des Clans zu kämpfen haben. Unangenehme Fähigkeiten wie Attack- und vor allem Powermanipulation setzen den Charakteren der Berzerk oft übel zu. Selbst den mächtigen Cortez stellt dies nicht selten vor größere Probleme.
Mit SoA sollte es nun leichter sein das Spiel zu kontrollieren. Endlich besitzt man eine wirksame Waffe etwa gegen +/- Pillz- oder Leben-Karten. Hat man Elvis auf der Hand sollte sich das Spiel durchaus einfacher gestalten. Unter Berücksichtung dieser Qualitäten darf man auch keine Hemmungen haben eine teure 4*-Karte zu opfern.

In the Ghetto: Elvis bereichert den eh schon gut besetzten 4*-Bereich der Berzerk. Dank der oben beschriebenen Stärken sollte es ihm möglich sein hier eine der Spitzenpositionen einzunehmen. Während die bisher häufig eingesetzte Konkurrenz (Gus, Revok) gnadenlos offensiv gespielt wird, da die primäre Aufgabe das Schadensausteilen ist, zeigt sich Elvis deutlich flexibler und lässt sich deswegen Ideal auch mit anderen 4*- und 5*-Karten aus dem Clan kombinieren.

Fazit: Elvis bereichert den Clan. Er alleine behebt eine bisherige Schwachstelle und bringt zusätzlich noch genügend Kraft und Schaden mit um auch eine echte Gefahr für den Gegner darzustellen. Mit ihm sind die Berzerk definitiv um eine Qualität reicher. WR vergibt daher starke:

8/10 Punkten.

Workingclass Hero!

Fixit: Bangers, 5*, 7/6, Fähigkeit: Schutz: Power & Schäden, Bonus: Power +2.

Höchst solide: Fixit, 5*

Bewährte Werte: Die reine Statistiken drücken bewährtes aus. Mit einer Power von 7 liegt der Mechaniker stärketechnisch genau im Schnitt des Clans in diesem Sternebereich. Keine andere wirklich gespielte besitzt mehr, auch wenn z.B. Willy im Sonderfall auch mit aktiviertem Bonus eine deutlich größere Power erreichen kann.
Die 6 Schäden liegen allerdings im unteren Bereich, was jedoch gerade für Karten mit starken Fähigkeiten (Fixit, Shann) beinahe logisch erscheint.

Neue Fähigkeit(en): Die Mehrzahl ist in diesem Fall eigentlich der richtige Ausdruck. Denn zum ersten Mal kombiniert sich in UR in einer einzigen Fähigkeit, was zuvor nur getrennt vorkam. Geschützt wurde bisher entweder die Power oder die Schäden (oder der Bonus), hier ist beides vor Reduzierungen sicher. Das macht Fixit zum Alptraum für eine ganze Reihe beliebter Damage- und Powerreducer. Gerade die Schadensreduzierer, für die er mit seinen relativ schwachen Schäden für eine 5* eine einfache Beute gewesen wäre, trifft dies hart. Nur ausgewählte Karten dieser Art – nämlich diejenigen, die seine Fähigkeit stoppen – wie Yayoi, Yookie & Co. können ihm in dieser Hinsicht gefährlich werden.

Alternative Ideen: Die benötigt man, wenn man Fixit beikommen will. Wirklich gefährlich werden können ihm, außer den oben Beschriebenen besonderen Reducern, nur wenige Karten. Zwar halten ihn Allesstopper auf seinen Grundwerten 7/6, doch liegen die gängigen Charaktere mit dieser Fähigkeit wertemäßig noch immer unter dem Niveau des Autotuners.
Eine weitere gute Methode Fixit beizukommen sind Karten mit SoB, die gleichzeitig die eigene Power oder den Angriff erhöhen (z.B. Felica, Lulabee, Petra oder Clankollegin Chlora). Hier zwingt man Fixit selbst mehr Pillz einzusetzen um zu gewinnen oder kann zumindest einen sonst extrem pillzintensiven Kampf einfacher gestalten. In jedem Fall bleibt Fixit jedoch eine schwer zu stoppende Gefahr.

Viele Möglichkeiten: Über diese verfügen die Bangers nun wirklich im 5*-Bereich. Bodenpower, Angie, Shann, Willy oder nun Fixit werden nicht selten Bestandteil vieler Bangers-T2-Decks sein. Auf welche Karten man nun zurückgreift ist Deck und persönlichen Vorlieben zuzuschreiben. Mit Fixit bekommt man wohl die solideste Variante, die das Risiko minimiert.
Ob er sich im ELO durchzusetzen vermag, bleibt abzuwarten. Die 14 Leben kommen ihm mit seinen 6 Schäden trotz Schutz nicht so sehr zu Pass. Dazu verbraucht er mit 5* Sternen viel Platz und die Bangers verfügen in diesem Bereich mit Chlora, Shogunn, Vermyn N und allen voran Blaaster ebenfalls über exzellente 4*-Alternativen, die einfacher einzubauen sind.
Den T2-Formaten mit den vielen 2HKO-Möglichkeiten wird Fixit jedoch definitiv Auftrieb verleihen.

Üblicher Hype: ELO-Bann, Cr-Spekulationen, Jammern über die viel zu hohen oder viel zu tiefen Preise, IMBA-Geschrei. Mittlerweile wiederholt sich beinahe wöchentlich gerade bei mächtig erscheinenden Karten immer das Gleiche. Abgesehen von der Unsinnigkeit mancher Diskussion (Cr bei einer nigelnagelneuen Karte), heißt es hier wie immer abwarten. Die preise werden zwar einigermaßen hochbleiben, aber ob er sich im ELO wirklich durchzusetzen vermag steht in den Sternen.
Auch haben wir es hier mit keiner absolut übermächtigen Karte zu tun, sondern einem Charakter dessen famose Stärke  praktisch nur aus einer bedeutenden Tatsache entsteht: Dass er kaum eine Schwäche aufweist.

Fazit: Fixit ist ein Fels in der Brandung. Mit seiner Fähigkeit (und aktiviertem Bonus) ist er vielleicht die solideste Karte im gesamten Spiel. Das macht ihn gerade in den Formaten, in denen keine (oder eine hohe) Sternebeschränkung existiert, zu einem idealen Deckbaustein. Interessant wird zu beobachten sein, inwiefern sich dieser Doppelschutz durchzusetzen vermag und ob er demnächst vielleicht auch in einer anderen Kombination (z.B. Bonus & Power) auch bei anderen Clans auftaucht. WR vergibt

8,5/10 Punkten.

Teil des Gewinns: die schöne Felicia!

Diese Woche haben wir wieder ein Gewinnspiel für euch vorbereitet. Felicia und Dallas stehen als Preise bereit. Was ihr tun müsst? Anlässlich der neuen Doppelfähigkeit und der Tatsache, dass mit Melanie und der Ld Harrow in letzter Zeit mehr beachtete Schutzkarten erschienen sind, wollen wir von euch eure Meinung zu der Fähigkeit Schutz wissen. Nutzt ihr sie häufig in euren Decks? Mit welchen Karten habt ihr gute Erfahrungen gemacht? Wie lässt sich der Doppelfähigkeit von Fixit beikommen? Eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Postet einfach eure Meinung (die aus mehr als einem Satz bestehen sollte…) unter dem Artikel bis zum Dienstag, den 19.07 um 20:00 Uhr. Unter allen Teilnehmern wird der Gewinner ausgelost.

Viel Spaß und ein frohes Wochenende wünscht euer WR-Team!





NB: Die breite Masse

1 07 2011

In einer New-Blood-Ausgabe ohne echten Ausreißer nach oben die sich perfekt für einen beliebten Kunstgriff anbietet. Um keinen der Charaktere wirklich herausheben zu müssen und die Leserschaft mit der ausführlichen Analyse einer womöglich mittelmäßigen Karte zu langweilen, hat sich WeeklyRivals mal wieder das komplette Set in Kurzanalysen angeschaut. Wir sagen euch, was die Neuankömmlinge können unter besonderer Berücksichtigung ihrer Einsatzmöglichkeiten.

Stiko: Junkz, 3*, 8/3, Fähigkeit: Schutz: Power, Bonus:  Angriff +8.

Kleine Enttäuschung

Bei Stiko sticht natürlich sofort die hohe Power von 8 ins Auge, die gerade bei Clans mit angriffsmanipulierendem Bonus gerade in letzter Zeit selten vergeben wurde. Hier wird diese Power sogar noch geschützt und kann nur in wenigen Ausnahmefällen reduziert werden (Toro, Cesare etc.). Dies macht es dem Paintballspieler leicht Kämpfe mit geringem Pillzaufwand zu gewinnen. So stark sich die Powerseite der Werte im Zusammenspiel mit Bonus und Fähigkeit präsentiert, so problematisch ist der Schadenswert. Denn simple 3 Schäden sind gerade im neuen ELO-Modus schlicht zu wenig um den Gegner wirklich zu schocken, wenn das Spiel von Highdamage – und -Leben-Karten dominiert wird.
Leider reiht sich Stiko mit seinen Schäden am untersten Ende der gespielten 3*-Karten bei den Junkz ein. Gerade die beliebten Jiro (im Optimalfall noch ein Powerpunkt mehr) und Tremorh (starke Fähigkeit) bringen zusätzlich noch einen Schadenspunkt mehr mit. Dank der Angriffsmanipulation der Junkz werden viele Spieler wohl auf den einen Stärkepunkt zugunsten von erhöhtem Schaden verzichten. Somit reiht sich Stiko in eine Riege mit Onik – der viel Schaden bei gleicher Stärke mitbringt, dafür aber weniger flexibel und anfälliger für Powermanipulation und SoA ist – und Lolly, der defensiven Option, ein. Stiko eignet sich mit seinen Werten eher für einen Einsatz im ELO/T1.

Fazit: Die Junkz haben mit Gil und Rowdy wichtige Abgänge im ELO-Bereich zu verzeichnen und genau hier liegt die Chance dieser etwas schadenschwachen, aber soliden Karte. Sie lässt sich mit ihren drei Sternen gut in Half- und Monodecks einbauen und spielt dann meist einen zuverlässigen Part. Wer auf den Schaden verzichten kann bekommt in Stiko eine gute Alternative geliefert, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Wir vergeben:

6,5/10 Punkten.

Victoria: La Junta, 2*, 7/2, Fähigkeit: Stopp: -3 Gegner. Power min. 1, Bonus: Schäden +2.

Wehrhaft: Victoria, 2*

Der Neuzugang der Militärs von Clint City befindet sich in bester Gesellschaft einer ganzen Reihe relativ zuverlässiger Stoppkarten, die in jüngerer Vergangenheit erschienen sind. Die redegewandte Dame bringt alles mit was gute Karten dieses Typs benötigen. Solide Werte in ihrem Sternebereich, Spielbarkeit auch wenn Stopp nicht aktiviert wird und eine Fähigkeit die sie im SoA-Fall sehr stark werden lässt. In diesem Fall eine mächtige Powermanipulation mit dem sehr niedrigen Minimum von 1, das man recht selten in UR findet. So kann Victoria schnell einen Powerabstand von 3 oder 4 Punkten erzeugen. Auch sonst präsentiert sich die Gute als virtuelle 7/4 so solide, dass sie ihren Weg in so manches La Junta ElO/T1-Deck finden wird.
Die Konkurrenzsituation befeuert sie ebenfalls muss sich keinesfalls vor den Alternativen verstecken. Dean hat eine ähnliche Fähigkeit, aber sollte man nicht gegen SoA spielen die Nase natürlich vorne. Winston ist die defensive Variante, Thormund im Mono eine Macht. Am ehesten konkurriert sie mit Wardog, der bisher als zuverlässigste Waffe gegen SoA angesehen wurde. Seinen Platz kann Victoria durchaus einnehmen, da auf den einen Stärkepunkt viele Spieler zugunsten eines (kleinen) Alptraums für SoA-Spieler verzichten werden.

Fazit: Dean, Winston, Thormund und Victoria/Wardog, die 2*-Riege der La Junta bedient fast jeden Wunsch. In expliziten SoA-Wochen kann sich Victoria sogar den ersten Platz sichern, ansonsten eignet sie sich wunderbar als zweite 2*-Alternative nach Dean (im Half) oder dritte nach Dean und Thormund (im Monodeck). Ein brauchbarer Neuzugang. Wir vergeben:

7/10 Punkten.

Gordon: Rescue, 4*, 6/5, Fähigkeit: Mut: Power +2, Bonus: Verstärkung: +3 Angriff.

Viel Power: Gordon, 4*

Kerry war ein heiß diskutierter dauerhafter Elo-Bann, den die letzte Regeländerung in diesem Modus mit sich brachte. Viele Spieler sahen sich der einzig wirklich beliebten 4*-Alternative im Clan beraubt. Zu wichtig erschien ihnen SoB – wenn auch durch Mut etwas eingeschränkt – gegen die gefährlichen Piranas und Nightmare. Kein Wunder also, dass die Macher von UR recht schnell Ersatz nachlegten und zwar  – wie passend – in Form eines Feuerwehrmannes
Auch Gordon ist in seiner Flexibilität durch den Zusatz Mut eingeschränkt, erreicht mit seiner Fähigkeit aber eine Power von 8 die gerade mit dem starken Bonus den gegner vor echte Probleme stellen kann. Gordon gewinnt somit Kämpfe, ohne dass man viele Pillz investieren müsste. Leider sind die 5 Schäden etwas schwachbrüstig und das erzeugte Lifegap liegt somit im unteren Bereich bei den Rescue. Der geringe Schaden macht ihn zusätzlich anfällig gegen Damagereducer und auch SoA trifft ihn im Vergleich mit der Konkurrenz (Ghoub und Glosh) relativ hart. Dafür handelt er SoB besser, als viele andere Rescue. Er erweitert die Möglichkeiten der Retter im 4*-Sektor, auf die Königslösung á la Kerry wartet man jedoch weiterhin.

Fazit: Gordon stellt den Spieler vor die Wahl: hohe Power (Gordon) vs höherer Schaden (Ghoub oder Glosh inkl. SoA-Schutz). Auch die äußerst SoA-anfällige Suzie ist eine echte Alternative. Auswahl hat der Rescuespieler also wieder mehr als genug. Einen echten Kerry-Ersatz stellt allerdings keine der genannten Karten dar. Wir vergeben:

7/10 Punkten.

Felicia: Ulu Watu, 3*, 7/3, Fähigkeit: Stopp gegner. Bonus, Bonus: Power +2.

Gute Spielkontrolle

Die Unterwasserphotographin ist eine Karte die mit durchschnittlichen Werten aufwartet, aber eine wichtige Fähigkeit mitbringt, denn SoB sucht man ihm niedrigen Sternebereich bei den Surfern noch vergebens (Rass wird aufgrund der schwachen Power nicht gespielt). Ihre Stärke liegt also weniger im Schadensausteilen, als in der Spielkontrolle. Gerade gegen Clans mit starkem Bonus, wie Rescue, Uppers, Montana oder Vortex leistet sie gute Dienste. In diesem Fall sieht man auch gerne über den schwächlichen Schaden hinweg.
Somit fügt sie sich in die nicht sonderlich breit besetzte 3*-Riege der Ulus gut ein. Gaia und Nanook, sowie Janice bringen mehr Schaden mit, benötigen aber gegen oben genannte Clans häufig mehr Pillz um die Kämpfe zu gewinnen. Wer auf viele 3* Karten setzt oder auf einen Schadenpunkt verzichten kann bekommt in der neuen Karte also eine ordentliche Alternative, die zuverlässig ihren Dienst erledigt.

Fazit: Es wird wohl von den speziellen Bedürfnissen eines Spielers abhängen, ob Felicia im Deck auftauchen wird. SoB ist immer brauchbar. Wen der geringe Schaden nicht schreckt, greift auf die Photographin zurück. Wie bei allen New Blood Karten diese Woche liegt der Einsatzbereich eher im ELO/ T1, hier kann sie ihre Stärke, die Spielkontrolle, auch am ehesten ausspielen. Wir vergeben:

7/10 Punkten.

Um noch eines klarzustellen: auch wenn hier jetzt 4 mittelmäßige Punktzahlen auftauchen, spielen die nackten Zahlen nur eine untergeordnete Rolle. Bei jeder Karte handelt es sich mehr oder weniger um eine sinnvolle Ergänzung, die in manchem Deck auftauchen wird. Es sind eben eher Ergänzungskarten und der Kampf um die Plätze ist bei den etablierten Clans verdammt eng geworden. Stiko muss man dennoch, gerade als Rare, als kleine Enttäuschung bezeichnen, was sich auch in der Punktzahl widerspiegelt.





NB: Rote Gefahr

17 06 2011

Cortez - der Leader der Berzerk

Zum Angriff, Berzerk! Jetzt hat also auch die rote Horde ihren lange erwarteten Anführer bekommen. Eine macheteschwingende Kampfmaschine namens Cortez. Sehr passend. Und wie bei den jeweiligen Clanleadern üblich ist auch dieser Charakter äußerst stark. Natürlich kann auch Weekly Rivals sich dem Hype um das neueste Monster auf den Straßen von Clint City nicht entziehen und hat Cortez auf Herz und Nieren bis aufs Messer getestet.

Cortez: Berzerk, 8/8, 5*, Fähigkeit:  Rückschlag: -2 Leben Min. 4, Bonus: -2 Leben Gegner, Min 2.

Die magische Nummer²: Natürlich springen jedem UR-Spieler beim Darrüberschauen die Werte ins Auge. 8/8, das gab es schon sehr lange nicht mehr in einer New-Blood-Woche zu bestaunen. Vermutlich müssten selbst Veteranen lange in ihrem Gedächtnis kramen, wann zuletzt eine Karte mit den Maximalwerten für Power und Schäden erschienen ist. Die Riege, in die sich der Berzerkführrer damit einreiht, ist so klein wie exklusiv. Doch was bedeuten diese beindruckenden Zahlen in Cortez’ Fall?
Die Power von 8 ist – wie hier schon bei diversen Berzerkanalysen angemerkt – ein wahrer Segen. Der Clan muss ohne Kampfunterstützung auskommen und spielt sich bisher mit – Ausnahme der etwas defensiveren Lola – gnadenlos offensiv. Um seine Kämpfe zu gewinnen braucht man hohe Power und somit findet man in jedem Sternebereich des Clans mit Norman, Melanie, Gus und jetzt eben Cortez, Karten, die die maximale Stärke besitzen. Klar, dass hier auch der Leader nicht zurückstecken kann. Die hohe Power hilft ihm dabei sein enormes, zerstörerisches Potenzial bestmöglich zu entfalten und das nicht selten auch mit einem relativ geringem Pillzaufwand. Einfach stark, aber auch notwendig.
Noch schwerer wiegt jedoch die Tatsache, dass sich der Staff entschlossen hat, dem Messerschwinger auch 8 Schäden zu spendieren. Denn damit wird Cortez zu einem regelrechten Damagemonster in einem Clan, dem es an Schaden beim besten Willen nicht mangelt. Bis zu 10 Schäden teilt Cortez mit aktiviertem Bonus aus. Ein Wert der das Potenzial hat Kämpfe allein zu entscheiden. Im Optimalfall wird er noch nicht einmal durch das Minimum seines Bonus beschränkt. Wie stark die 8 Schäden sich wirklich auswirken, davon wird im Laufe des Tests noch häufiger die Rede sein.

Rückschlag? Nicht wirklich: Cortez wartet mit der Rückschlagfähigkeit auf, die bisher noch ein Alleinstellungsmerkmal der Berzerk ist. Gewinnt man die Kampfrunde, wirkt Rückschlag mit einem negativen Effekt auf den Spieler selbst. Bei Cortez muss man den Verlust von 2 Leben hinnehmen. Bisher zeichneten sich die Charaktere mit Rückschlag durchaus durch geschicktes Balancing aus. Leicht erhöhte Werte standen empfindliche, aber verkraftbare Mali gegenüber.
Bei Cortez indes fällt der Verlust der beiden Lebenspunkte kaum ins Gewicht. In vielen Testspielen fühlte sich die Karte häufig wie eine 8/8 ohne Fähigkeit an. Das hat vor allem zwei Ursachen. Zum ersten: der massiv hohe Schaden und das damit erzeugte Lifegap von bis zu 8 setzt den Gegner häufig so sehr unter Druck, dass die 2 Schäden nicht mehr wirklich ins Gewicht fallen. Dank den 8 Schäden ist es zudem mit Cortez relativ einfach einen K.O. zu erzielen. Wen interessieren dann noch die zwei mickrigen Schäden? Dazu kommt als zweiter Punkt auch noch das relativ hohe Minimum von 4. Gerade in den letzten Kampfrunden ist dieser Wert eventuell bereits erreicht und verhindert somit, dass Rückschlag überhaupt eine Wirkung hat Außerdem liegt das Minimum des Bonus unterhalb des Wertes der Fähigkeit. Somit kann ein Abrutschen des eigenen Lebenspunktewertes auf den des Gegners immer verhindert werden. Ein Umstand der ebenfalls in der letzten Kampfrunde von größtem Interesse ist.
Wie groß der Vorteil des erhöhten Minimums ist, zeigt sich am besten im Vergleich mit dem ähnlichen Beef, der im Erfolgsfall ebenfalls 2 Leben kostet allerdings bis zu einem Minimum von 2, eben dem Wert des Bonus. Hier sorgt der Rückschlag nicht selten dafür, dass es zu einem unentschieden kommt. Dieser Fall tritt bei Cortez höchst selten ein. Der Rückschlag ist bei Cortez also kein großes Problem, spielt man ihn in den ersten Kampfrunden, sollte man den Malus dennoch im Hinterkopf behalten. Vor allem wenn der Gegner ebenfalls eine Highdamagekarte auf der Hand hält, die ihm einen schnellen KO (etwa mit Fury) ermöglicht.
SoA beraubt ihn sogar seines “Nachteils” und ist somit ein Glücksfall für Cortez.

Finisherqualitäten: Den Berzerk werden dank der Beschränkung des Bonus mit Minimum 2 mangelnde Finisherqualitäten nachgesagt. Ein K.O. wird dadurch häufig recht schwierig gerade in engen Kämpfen. Cortez bringt diese Qualitäten nun endgültig mit, da die mächtigen 8 Schäden in vielen Fällen ausreichend sein sollten um den Kampf bereits nach einer weiteren gewonnenen Kampfrunde für sich zu entscheiden. Umgekehrt steht der Gegner natürlich schon mit dem Rücken zur Wand, wenn man Cortez frühzeitig durchbringt. Nicht selten reicht dann ein weiterer Erfolg mit einer kleinen Karte völlig aus um den Kampf zu gewinnen.
Diese Qualität hebt ihn aus der Masse der Berzerk hervor, macht ihn zu einer überaus wertvollen Karte für den Clan und sorgt für ordentliches Kopfzerbrechen beim Gegner. Cortez’ “Mindgame” bezieht seine Stärke nicht so sehr aus seinen flexiblen Einsatzmöglichkeiten, sondern eher daraus, wann man die Karte nun spielt. Der Gegner muss jedenfalls jederzeit vor ihm auf der Hut sein und sein Spiel nicht selten nach der Karte ausrichten.

Und wie stoppt man ihn?: Cortez ist also ein Damagemonster, dass unbedingt gestoppt werden sollte. Mit den tollen Werten 8/8 und dem zu vernachlässigenden Rückschlag leistet er sich bisher kaum Schwächen. Wie hält man diese mächtige Karte auf?
Mit seiner hohen Power ist es nicht einfach Kämpfe gegen den Machetenmann zu gewinnen, oft sind einen Menge Pillz dazu nötig. Dennoch gibt es einige Möglichkeiten Cortez entgegenzuwirken. Die beste Möglichkeit sind natürlich kampfunterstützende Fähigkeiten und Boni am besten in Verbindung mit hoher Stärke. Vor allem Powerreduce stellt Cortez vor Probleme, da sie ihn seiner wichtigsten Eigenschaft beraubt und es ihm erschwert wird Kämpfe zu gewinnen. Azgroth, Robb Cr & Co stellen Cortez somit vor einige Probleme. Um die Runde für sich zu entscheiden werden nun schon einige Pillz zusätzlich nötig.
+ oder – Angriff ist vor allem in Kämpfen mit relativ wenig Pillzeinsatz hilfreich. Werden viele Pillz eingesetzt, gleicht die hohe Power von Cortez den Nachteil meistens recht leicht aus.
Die Berzerk sind ein Clan der von Damagereducern recht wenig betroffen wird, dem Bonus sei Dank. Für ihren Anführer gilt dies nur bedingt. Zum einen, weil bei Schadensverhinderung, die Rückschlagfähigkeit eine größere Bedeutung gewinnt. Zum anderen, weil ein Damgereducer ihn zumindest seiner oben beschriebenen Finisherqualitäten berauben kann. Ein etwaiger K.O. wird somit zumindest erschwert.
Cortez ist mächtig, aber definitiv gibt es einige Möglichkeiten ihn zu stoppen. Das ist eine gute Nachricht für alle die gegen ihn antreten müssen.

Einsatzmöglichkeiten: Weekly Rivals hatte dieses Mal zum Glück die Möglichkeit Cortez ausführlich in der Praxis zu testen. Hier sei noch mal kurz die gute Zusammenarbeit mit Raquella gelobt, die dies möglich macht und letztendlich auch der deutschen Community oder zumindest unserer Leserschaft zugute kommt (-> siehe Gewinnspiel).
Auffallend war, wie gut sich Cortez in jedes Deck einfügt. Eine Karte, wie ihn kann man immer gebrauchen. Die 5* sind absolut berechtigt, aber man bekommt sie auch mit ordentlich Kampfkraft zurückgezahlt. Aufgrund seiner oben beschriebenen Qualitäten führt im Moment wohl in keinem Format ein Weg an ihm vorbei, wenn man auf 5*-Karten zurückgreifen will, auch im ELO ist er eine echte Bereicherung.
In Mono- wie Halfdecks funktionierte er ähnlich gut. Insbesondere Damagereducer und den neuen Niederlage: + Leben-Karten (Lola, Kusuri) helfen zuverlässig dabei, das von Cortez erzeugte Lifegap über die Runden zu retten. Mit seinem hohen Schaden harmoniert er gut mit den meisten Karten und erlaubt Raum für viele kleine, nette Kombinationen (Orlok + Cortez mit Fury z.B. funktionierte erstaunlich oft; auch als Bluff).  Insgesamt spielt sich Cortez allein betrachtet recht eintönig. Er ist ja de facto auch “nur” eine 8/8 mit vernachlässigbarer Fähigkeit. Erst im Zusammenspiel mit anderen Karten entfaltet er ein interessantes Spielpotenzial und hierbei stehen ihm alle Möglichkeiten offen.

Der Hype: Ein Wort noch zu dem Hype, der um den Anführer der Wutbürger am Erscheinungstag erzeugt wurde. Die meisten deutschen UR-Spieler äußerten sich im ersten Moment (zurecht) begeistert, aber natürlich wurden sofort die ersten Stimmen zu Cr, ELO-Bann und ähnlichem laut.  Für solcherlei Spekulationen ist es viel zu früh, denn die Berzerk waren bisher ein Clan der sich noch nicht sonderlich durch begeisternde ELO-Präsenz ausgezeichnet hat. Vielleicht sorgt Cortez dafür, dass sich dies zumindest etwas ändert. Die Entwicklung hin zum ELO-Bann wird sich, wenn überhaupt, erst in den kommenden Wochen zeigen. Auch die CR-Spekulationen sind gerade mal einen Monat nach dem Unglücksfall im Motel der Berzerk übertrieben. Leider orientiert sich der Preis des Leaders schon an dem gängiger Collecterkarten und somit werden in naher Zeit wohl nur Spuieler mit prallgefüllter Clintbörse in den Genuss des roten Anführers kommen. Alle anderen müssen warten bis sich der Hype etwas gelegt hat (oder bei unserem Gewinnspiel gewinnen ;-) ).

Fazit: Cortez schlägt mit einem heftigen Einschlag in Clint City ein. Schon seine außergewöhlichen Werte von 8/8 (die so gut wie nie vergeben werden, schon gar nicht in jüngerer Zeit) sind ein Herausstellungsmerkmal. Dies ist auch seine größte Stärke, denn ansonsten bietet die Karte bis auf den Bonus recht wenig Neues, was man spieltechnisch nicht schon von anderen Karten mit hoher Power und Schadem kennen würde. Trotzdem stellt Cortez eine Macht dar, die in keinem Berzerk-Deck fehlen sollte, wenn man die 5* erübrigen kann. Und das sollte man wirklich, denn Cortez wird es mit vielen gewonnenen Kämpfen zurückzahlen.
Wir haben es hier mit einer sehr starken, aber keinesfalls absolut übermächtigen Karte zu tun (was nicht heißt, dass ihn nicht doch demnächst der ELO-Bann trifft), die einem Clan, der noch unter einigen Anlaufschwierigkeiten leidet ordentlichen Schub verleihen wird. Insgesamt vergeben wir:

–> 9/10 Punkte

Ihr wollt Cortez und damit umgerechnet 100.000 Clintz haben? Dann schaut morgen auf Weekly Rivals vorbei, dann verraten wir mehr! ;-)








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