Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch!

23 12 2011

Liebe Leser von WR,

wir wünschen euch frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Im neuen Jahr warten dann wieder viele spannende Berichte auf euch, unter anderem ein Interview mit unserem Mod DanDoDan, in dem wir der Frage nachgehen, ob es eine Fortsetzung der Gildenliga geben wird. Bis dahin, macht es gut und bleibt geschmeidig ;-)

Eure Weekly Rivals-Redaktion

Grafik von {RW} Gulla, vielen Dank!





Neue Fähigkeit – neues Glück?

4 12 2011

Mit dem jüngsten Release wartet UR noch einmal mit einer brandneuen Fähigkeit auf. Wir nehmen aus diesem Grund Lorna und ihre Fähigkeit genauer unter die Lupe.

Copycat: Lorna

Lorna: Skeelz, 3*, 7/4, Fähigkeit: Kopie: Gegner Bonus, Bonus: Schutz: Fähigkeit

Lorna’s Stats sind erstmal ziemlich durchschnittlich für 3*. Ihre Power ist im Clanvergleich zwar etwas geringer, aber ihre Schäden sind genauso hoch wie die der Hauptkonkurrenten Chiara, Praxie und Sandro.

Doch kommen wir zur eigentlichen Besonderheit Lorna’s: Die Fähigkeit. Lorna ist in der Lage jeden Bonus des gegners zur eigenen Fähigkeit zu machen. Ihre Fähigkeit ist also je nach Gegner verschieden. Hier eröffnet sich auch schon ihr erstes Problem, denn wenn der Gegner keinen aktiven Bonus hat, hat sie auch keine Fähigkeit!

Doch nehmen wir ihren Nutzen gegen verschiedene Clans genauer in Augenschein:

Gegen La Junta, Fang Pi Clang und Berzerk wird Lorna zu einer 7/6. Starke Werte für eine 3*. Gerade der höhere Schaden kann den Skeelz hier nutzen, da sie gegen diese Clans oft auf 3 Rundensiege angewiesen sein können.

Gegen Ulu Watu und Bangers hat Lorna Werte von 9/4, dies ist ebenfalls sehr stark, wenn man zum Beispiel Gaia betrachtet. Sie kommt zwar nicht Loocio und Nanook heran, doch diese werden im Gegensatz zu ihr von SoB geschwächt.

Gegen All Stars zieht sie in den meisten Fällen gleich, da viele von den gängig gespielten Karten über 7 Power (oder Power=Power) verfügen. Lediglich gegen Robb Cr ist Lorna klar im Nachteil.

Gegen Freaks ist sie relativ schwach. Das Gift ist zwar relativ mächtig, doch hat sie Probleme gegen die enorm starken Olga, Bogdan und Grudj und sogar gegen Esmeralda zu gewinnen. Da Freaks auch kaum im Mono gespielt werden, kann sie das Gift auch in folgenden Runden oft nur schwer durchbekommen.

Bei den Jungos sieht es ähnlich aus. Auf dem Papier ist es nicht schlecht, aber es wird schwer gegen Radek und co. eine Runde zu gewinnen.

Pussycats und Vortex sind sehr speziell, da die Boni dieser Clans sowohl Niderlage als auch Sieg der Runde belohnen können. Hier kann man wahrscheinlich sagen: Wer mit den Clans an sich zurecht kommt, wird auch Lorna in diesem Fall effektiv einsetzen können.

Gegen GHEIST und Roots kann Lorna eine große Stärke ausspielen, denn sie annuliert ganz einfach die gegnerische Fähigkeit, wodurch Toro, Rolph und Jeena leichte Beute für sie werden können.

Das Gegenteil ist gegen Piranas, Nightmare und andere Skeelz der Fall, denn dort hat Lorna keine funktionierende Fähigkeit.

Es bleibt nur noch eine Kategorie von Bonus, nämlich die verschiedenen Angriffsmanipulatoren. Diese sind wohl die größte Stärke von Lorna, da Skeelz gegen die SoA-Clans meist auch so schon im Vorteil sind. Lorna erreicht die gleiche Angriffsmanipulation wie der Gegner und kann so mit jeglicher 7 Power-Karte gleichziehen. Sie kann somit Karten wie z.B. Qubik besiegen, was ein Match entscheiden kann.

Stark gegen Angriffsclans

Die Rescue bilden hierbei jedoch einen nicht zu verachtenden Sonderfall, denn der Bonus wirkt nur vollständig, wenn man die Skeelz im Mono-Deck spielt. Zieht man sie im Halfdeck, bekommt sie nur die entsprechenden +6 Angriff.

Doch die Skeelz verfügen bereits über eine breite Auswahl an 3*. Neben der zurecht gesetzten Chiara, muss sich Lorna mit Praxie, Snowflake und im im Monodeck Sandro herumschlagen. In Anbetracht des „Rescue-Problems“ ist Lorna im Monodeck durchaus effektiv, dort hat man nun eine sehr gute Alternative mehr. Im Halfdeck wird es für Lorna eher problematisch, hier sehe ich die Alternativen, zumindest im Elo, vorne. In Spezialformaten, in denen man mit bestimmten Gegnern rechnen kann, kann sie jedoch Gold wert sein.

Die Fähigkeit im Allgemeinen ist sehr interessant, jedoch ist es ungewiss, ob es möglich ist sie in anderen Clans einzusetzen, denn ein „doppelter Bonus“ kann sehr leicht zu stark sein. Dem könnte man entgegenwirken indem man dieser Karte schlechtere Stats gibt, doch dies würde dazu führen, dass sie wiederum zu schwach ist, wenn sie einen Bonus kopiert, welcher nicht im Kampf unterstützt. So oder so wäre das Balancing dieser Art von Karten eine enorm schwere Aufgabe.

Fazit: Lorna kommt mit einer extrem interessanten neuen Fähigkeit daher. Sie stellt eine weitere Alternative im Clan dar und ihre Stärke hängt sehr von der Situation ab. Sie hilft ihrem Clan dabei vor Allem gegen Angriffsmanipulation, sowie All Stars weiter. Ob die Fähigkeit öfter erscheint bleibt dabei jedoch aufgrund von Balanceproblemen fraglich. Wir vergeben:

7,5/10 Punkten.

Gewinnt Lorna!

Sagt uns in den Kommentaren, was ihr von der neuen Fähigkeit und den anderen New Bloods haltet. Unter allen sinnvollen Kommentaren verlosen wir die Neue der Skeelz.





NB: Pauken und Skaten

21 11 2011

Der New Blood Freitag verlief dieses Mal verhältnismäßig ruhig. Regelrechte Begeisterungsstürme löste keine der Karten aus. Dafür gab es trotzdem recht wohlwollenden Applaus. Jede Karte – so der Tenor – hat seine Chance verdient. Wir haben uns zwei hoffnungsvolle Kandidaten näher angeschaut und sagen euch, ob sie über den Status einer Alternative hinauskommen können.

Raquel: Bangers, 2*, 6/4, Fähigkeit: Rückschlag -1 Pillz, min. 4, Bonus: Power +2.

Skatergirl: Raquel, 2*

Wie fast jede Karte mit der Fähigkeit Rückschlag besitzt auch die junge Skaterin exzellente Werte. Mit Bonus erreicht sie – für eine 2*- Karte – sagenhafte Werte von 8/4. Allein daran erkennt man: Raquel ist auf jeden Fall eine spielbare Karte. Diese Power wird aber dringend benötigt, denn allzu viele Pillz sollte man Raquel nicht spendieren, wiegt doch jeder überschüssige Pillz dank der Rückschlagfähigkeit umso schwerer.

Denn trotz allem ist die Fähigkeit eine Einschränkung. Wer Norman von den Berzerk spielt, kennt bereits Stärken und Schwächen. SoA ist beispielsweise ein Segen und in der Spätphase eines Duells fällt die Fähigkeit kaum noch ins Gewicht. Raquel ist ideal geeignet, um die eventuell letzten nötigen Schadenspunkte kurz vor Ende des Duells auszuteilen. Dennoch kann auch der Verlust eines Pillz gerade ein enges Match entscheiden. Raquel wird also durch die Fähigkeit in ihrer Nutzbarkeit eingeschränkt. Ein gutes Gespür für die Situation und den Pillzeinsatz wird auf jeden Fall nötig sein, um sie effektiv zu spielen.

An der grundsätzlichen Spielbarkeit besteht dennoch kaum Zweifel. Haupteinsatzgebiete werden naturgemäß ELO oder andere  Formate mit beschränkter Sterneanzahl sein (z.B. T1, wo sich ihr hoher Schaden positiver auswirkt). Dort schlägt sich die Skateboardkünstlerin jedoch mit einiger Konkurrenz herum. Graff und B Ball besitzen deutlich nützlichere, flexiblere Fähigkeiten und sind dank gleicher Power auch noch ähnlich offensiv zu verwenden. Raquel wird nur den Vorzug erhalten, wenn Schaden dringend benötigt wird.
Dahinter tummeln sich mit Bennie und  Massiv – um die wichtigsten zu nennen -, viele leicht unterschätzte Karten mit verschiedenen Vor- und Nachteilen, bei denen sich Raquel problemlos einreiht. Über den Status einer Alternative wird sie trotz superber Werte jedoch wohl nicht heraus kommen.

Fazit: Starke Werte sind nicht alles. Raquel ist ein weiterer Beweis, wie schwer es in Zeiten immer größer Auswahl wird einen Platz im Deck im Deck zu sichern. Raquel stellt eine Alternative dar für Leute die Schaden oder Abwechslung suchen. Dauerhaft dürfte sie es jedoch schwer haben. Wir vergeben:

6/10 Punkten.

Baba: Piranas, 3*, 7/3, Fähigkeit: Mut: SoA, Bonus: SoB

Trommler: Baba, 3*

Die Piranas haben in der letzten Zeit sehr viel Liebe vom Staff erfahren, denn von den letzten 8 neuen Clanmitgliedern waren alle zumindest eine Alternative (Akhab, Taljion, Puff), während einige sogar als Stable bezeichnet werden können (Raeth, Bonnie, Ector).
Doch nun zu Baba. Seine Stats sind erstmal nichts Besonderes und sogar eher etwas unterdurchschnittlich, die Power von 7 ist für einen Charakter mit SoB-Unterstützung jedoch durchaus ein guter Wert. Sein niedriger Schaden ist ein Nachteil, doch seine Hauptaufgabe wird nicht das Schadensausteilen sein.
Mit seiner Fähigkeit wird Baba zum Allesstopper. Dies können im Clan bisher nur Spycee, der leider schwache Werte aufweist, sowie Kristin von sich behaupten. Letztere hat ein ähnliches Problem wie Baba, denn die Fähigkeit beider ist an eine Bedingung geknüpft. Mut ist zwar in der Regel deutlich einfacher zu aktivieren, aber dies hat kann auch Nachteile in Form von Stop-Karten auf den Plan rufen. Wenn der Gegner eine solche in der Hand hat kann man den Allesstopp also fast vergessen.
Das größte Problem Baba’s ist jedoch seine Konkurrenz. Mit Tyd, Ector, Taljion, Ulrich und in nicht-Elo-Umgebung Smokey sind die Piranas in diesem Bereich bestens besetzt. Im beliebten Mono-Deck der Piraten kommt es nun erneut auf die eigenen Vorlieben an, denn man kann keine Karte wirklich hervorheben. Ector hat den höchsten Schaden, während Taljion dem Gegner Pillz entzieht und Ulrich als nötiger Reducer fungiert. Tyd kann ähnliche Aufgaben wie Baba übernehmen, denn er kann als Kontrollkarte starke Gegner ausschalten. Baba kontrolliert zwar eher über sein SoA, aber auch hier entscheidet wieder die Situation über den Besseren. Fakt ist aber: Baba hat weniger Schäden als die 4 aufgezählten Alternativen.
Fazit: Baba ist eine weitere Alternative im ohnehin stark besetzten 3*-Bereich der Piranas. Schadenstechnisch kann er zwar kaum mithalten, aber ein Allesstopper kann in vielen Situationen hilfreich sein. Wir vergeben:
6,5/10 Punkten.

Gewinnt Baba!

In dieser Woche könnt ihr Baba auch gewinnen. Wie so oft verlosen wir den Guten unter allen Comments :-)





Gildenliga: Spieltag 4 und 5 – Richtungsweisende Spiele

20 11 2011

Leider fehlt machmal einfach die Zeit um unsere Pläne wie gewünscht in die Tat umzusetzten. Da wir euch aber nichts vorenthlten wollen, folgt nun der Bericht zum 5. Spieltag der Gildenliga – Rückblick auf Spieltag 4 inklusive.

Ergebnisse 4. Spieltag: Der Spieltag (T2) stand im zeichen des mutmaßlichen Spitzenspiels zwischen TpU und dem Club, sowie etlichen Verfolgerduellen und einem verfrühten “Abstiegsendspiel”. Dieses stieg zwischen WAO und TS. Beide Gilden waren bislang noch sieglos in der laufenden Saison geblieben. Der Befreiungsschlag sollte letztendlich Tequila Sunrise gelingen, die sich damit erst einmal etwas Luft verschaffen konnten.  An der Spitze blieben Verschiebungen aus, denn Tpu behielt mit 10:8 denkbar knapp die Oberhand gegenüber dem Club. Mit diesem Ergebnis war klar, wer dran bleiben wollte, durfte sich keine Blöse geben. Mit Bravour gelang dies den Wölfen, die GuB keine Chance liessen, sowie dem inneren Kreis, die URS  besiegten.  Etwas mehr Mühe hatten die BeSharps mit TLL, dennoch stand am Ende ein 10:7 Sieg zu Buche.

Entscheidung: Calix vs. Mundafiga

  • Reissende Wölfe – GuB 10:2
  • WeAreOne – Tequila Sunrise 6:10
  • The BeSharps – The Last Legends  10:7
  • UR Stars – Der innere Kreis 5:10
  • The Club – The perfect Unknown 8:10

Ergebnisse 5. Spieltag: Unter ähnlichen Vorzeichen stand auch der 5. Spieltag, der einzige im normalen ELO-Modus. TpU wollte die Tabellenspitze verteidigen und dies gelang mit einem ungefährdetemn Sieg gegen TS. Das Verfolgerfeld lichtet sich jedoch langsam. Einzig IK – Sieg gegen die BeSharps – und die Reissenden Wölfe, dank einem Herzschlagfinale gegen den Club, können einigermaßen folgen. Im Mittelfeld trennten sich GuB und URS schiedlich friedlich Unentschieden. Und am Tabellenende spitze sich die Situation erneut zu als WAO auf TLL traf. hier behielt WAO die Oberhand. Damit behält TLL als einziges punktloses Team die unbeliebte “Rote Laterne”.

  • The Club – Reissende Wölfe 5:10
  • Der innere Kreis – The BeSharps 10:6
  • GuB – UR Stars 9:9
  • The Last Legends – WeAreOne 6:10
  • Tequila Sunrise – The perfect Unknown 5:10

Die Tabelle:

Ein Dreikampf um die Spitze nach Spieltag 5





Reader´s Review: Carter

10 11 2011

Carter, 4*, Skeelz

Nach langer Zeit dürfen wir euch heute wieder ein Reader´s Review präsentieren: Diesmal hat  unser fleißiger Leser pumbelo den letzten Neuzugang der Skeelz, Carter, genauer untersucht – vielen Dank dafür! Viel Spaß beim Lesen und Diskutieren!

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Carter ist eine Karte, die kurz nach ihrem Release für einigen Hype gesorgt hat, mehr als manch andere neue Rare. Dieser Hype ist allerdings relativ schnell abgeklungen und auch preismäßig hat er sich für eine Rare nicht besonders gut geschlagen. Warum ist das so?

Auf den ersten Blick erscheint Carter mehr als solide. Seine Stats von 7/6 sind definitiv überdurchschnittlich für eine Level 4 Karte (und durchschnittlich für eine Level 5 Karte). Derartiges ist nicht neu, Yayoi und Wee Lee kennt man ja. Diese Karten haben aber ein Problem: sie sind zu gut. Das ist nicht das Problem, der daraus resultierende Dauerbann für Elo allerdings schon.

Um solche Stats zu rechtfertigen muss also unter Umständen eine Art Nachteil her. Das haben wir bereits von Beef gesehen (und Cortez zeigt dass dieser Vorgang auch vor Level 5 Karten nicht stoppt). Ein anderes Beispiel wäre Jackson, der einige wohl an einen gewissen außerirdischen Weihnachtsbaum erinnert, aber ‚nur’ die relativ unspektakuläre Fähigkeit ‚Schutz: Schaden’ besitzt.

Carter setzt diesen Trend fort – er hat ebenfalls ‚Schutz: Schaden’ als Fähigkeit und ist dadurch scheinbar einzigartig: der Bonus der Skeelz schütz seine Fähigkeit, seine Fähigkeit schützt seinen Schaden, also müsste man beides stoppen um an seinen Schaden heranzukommen. Da keine Karte über DR, SoA und SoB auf einmal verfügt (und auch wenn man sagen könnte dass Fixit 2 Fähigkeiten hat, wird es so eine Karte auch in Zukunft wohl nicht geben) ist sein Schaden also unantastbar. Nehmt das Arno, Yookie und Jeena! Und da sein Schaden nicht gerade niedrig ist kann man ihn meist auch nicht einfach ignorieren. Allein in den Skeelz eröffnen sich einige Möglichkeiten für 2HKOs. Und wenn man ihn mit Fury spielt wird der zusätzliche Schaden auch beschützt, also könnte man einen 2HKO mit Clankollege Praxie nur mit einem ‚Allesstopper’ oder einer ‚Niederlage: +Leben’-Karte wie Lola oder Kusuri aufhalten.

Vorausgesetzt natürlich, man gewinnt diese Runden. Hier liegt Carters größter Schwachstelle: Jede Art von Angriffs- und/oder Powermanipulation kann ihm schnell den Wind aus den Segeln nehmen. All Stars, Banger, Ulu Watu, Rescue, Montana, Uppers – all diese Clans machen ihm mit ihren Bonussen das Leben schwer. Aber selbst eine Karte mit 7 Power aus den Junkz oder Sentinel kann ihn bereits stoppen. Gegen Doppelmanipulation hat er ohne SoA, SoB oder eigene Manipulation wirklich keine Chance. Natürlich erwartet man von keiner Karte gegen jede Art Manipulation gewinnen zu können (so hat zum Beispiel Kolos schlechte Karten gegen jeden Gegner mit einer Fähigkeit die Power manipuliert, Spyke vernichtet ganze Clans aber scheitert an Karten wie Reef, usw.), aber Carter ist (zumindest für meinen Geschmack) einfach zu anfällig.

Dieser Punkt ist gerade deswegen kritisch, weil Carter eine rein offensive Karte ist. Karten wie Muze oder Charlie besitzen großes Potential für Schaden und haben auch nur 7 Power. Statt SoA, SoB oder Manipulation besitzen sie aber DR und besitzen damit eine Vielseitigkeit die es ihnen unter Umständen erlaubt ihre Runde zu verlieren von der Carter nur träumen kann. Potential zum Bluffen hat er aber durchaus.

Dann gäbe es da noch etwas: Doppelter Schutz ist nicht so neu wie es auf den ersten Blick erscheint. Ein Allesstopper kann auch nicht reduziert werden (die Ausnahmen sind hier Vholt und Ivana statt Lola, Kusuri und Melinda – diese werden auch noch deutlich seltener gespielt) und dass die Kombination von SoA und SoB weitere Vorteile mit sich bringt liegt auf der Hand (diese rechtfertigen auch die schlechteren Stats).

Zukünftige ‚unreduzierbare’ Karten müssten sich außerdem weder auf die Skeelz, noch auf ‚Allesstopper’ beschränken. Die Kombination der Fähigkeit ‚Schutz: Schaden’ und einem SoA/SoB Bonus würde ebenfalls eine für DR unüberwindbare Hürde darstellen (ob wir diese Kombination jemals zu sehen bekommen halte ich aber für fraglich).

Und das ist noch nicht alles. Sieht man sich den Rest der Skeelz an, findet man Karten die Carter nicht unähnlich sind. Da wäre einmal Praxie, dessen ‚Schaden’ nur von Allesstoppern und ‚Niederlage: +Leben’-Karten reduziert werden kann (allerdings können Letztere nicht vor einem KO durch Carter retten) und ebenfalls für sein Level überdurchschnittliche Stats besitzt – da er 8 Power besitzt gewinnt er auch mehr Kämpfe. Weiterhin wäre da Aylen, die gegen Allesstopper noch 5 Schaden und gegen die besten DRs noch 1 Schaden und 5 Leben rausholt – in den meisten Fällen erzeugt sie also ein höheres Lifegap als Carter (sie leidet aber auch unter der Tatsache dass sie nur 7 Power hat). Und dann wäre da noch Greem, die den Großteil ihres Schadens durch ein starkes (und geschütztes) Gift bezieht, mit dem sie meist mehr Schaden als Carter anrichten kann.

Macht ihn das alles schlecht? Die meisten Skeelz haben Probleme mit Power- und/oder Angriffsmanipulation, das haben Clans ohne im Kampf unterstützenden Bonus nun mal an sich. Und es ist nicht nur DR das ihn kalt lässt, auch SoA und SoB können ihm selbst kombiniert nichts anhaben. Es stellt sich also die Frage, wie gut er neben seiner Konkurrenz dasteht.

Unter den anderen Level 4 Karten der Skeelz befinden sich 2, die ihm recht ähnlich sind: Jay und Greem. Diese haben die gleichen Probleme die Carter auch hat, können aber deutlich höheren Schaden besitzen, müssen aber fehlende Stabilität in Kauf nehmen denn anders als Carter benötigt Jay Revanche um effektiv zu sein und Greem muss in den ersten Runden gespielt werden. Und selbst wenn man mit diesen Karten unzufrieden ist kann man auf Belgosi, Corvus oder Manfred zurückgreifen die über 8 Power bzw. Powermanipulation besitzen.

Hier muss sich jeder fragen: Will ich eine Karte benutzen die keine 8 Power, keine Manipulation, kein SoA, kein SoB, kein +Pillz,und keine Form von Niederlage-Fähigkeit besitzt? Für einige wird das zutreffen denn Karten wie Greem oder Eggman erfreuen sich einiger Beliebtheit, aber die Stärke dieser Karten liegt darin dass sie deutlich höhere Lifegaps als Carter erzeugen können. Wenn man also bereit ist Risiken einzugehen wird man meist Greem oder Jay benutzen und deswegen wird Carter seinen Weg wohl in nur wenige Decks finden.

Ob er das Zeug dazu hat in T2 gespielt zu werden bezweifle ich. Benutzt man ihn in Verbindung mit Ambre kommt er zwar auf 10 Power und 6 Schaden (der dazu auch noch unaufhaltbar ist), aber das bringt ihm gegen Clans wie die Bangers oder Ulu Watu nur einen minimalen Vorteil. Und ohne diese Unterstützung wird es ihm schwer fallen etwas auszurichten.

Fazit: Ironischerweise ist er für eine Karte die Stabilität verspricht eher zerbrechlich. Selbst wenn man mit seinen Schwächen leben kann bietet sein Clan besseres und es gibt nur wenige Situationen in denen er wirklich. Fans der Skeelz werden seine Schwächen akzeptieren können, Skeptiker kann er allerdings nicht überzeugen.

(Ich möchte übrigens noch erwähnen dass ich mir nicht sicher bin welchen Effekt Vholt auf ihn haben würde. In Verbindung mit einem Allesstopper würde sein Schaden sicher reduziert werden, aber ob die Fähigkeiten aller Leader so gepolt sind dass Vholt allein reichen würde ist mir unklar. Da Vholt kaum gespielt wird ist das kaum ausschlaggebend, erwähnen wollte ich es aber trotzdem.)





Gildenliga: 3. Spieltag – Schlagabtausch

8 11 2011

Der dritte Spieltag ist Geschichte und erneut wurde er im T1-Format ausgetragen, gewählt von Tequila Sunrise. Auch wenn dieses Mal die Zeit für die ausführliche Berichterstattung gefehlt hat, wollen wir euch die neueste Entwicklung und die Tabelle nicht vorenthalten. Viel Spaß!

Die Ergebnisse: Vier Teams durften sich vor diesem Spieltag noch ungeschlagen nennen; zwei davon trafen im direkten Duell aufeinander: Die reissenden Wölfe und der innere Kreis. Bisher hatten sich die Wölfe im T1-Format noch keine Blöße gegeben, doch das änderte sich am 3. Spieltag gründlich.  Der innere Kreis entschied das Duell nach sehr guter Leistung recht deutlich zu seinen Gunsten. Die Wölfe werden an der Tabellenspitze von TpU abgelöst, die auch ihr drittes Spiel in Folge souverän gewannen. Am Ende hieß es 10:3 gegen WeAreOne. Die BeSharps machten die Pleite der letzten Woche wett und schlugen Tequila Sunrise ebenfalls 10:3. Etwas enger ging es da schon im Duell zwischen den UR Stars und den Last Legends zu. Doch die leicht favorisierten Stars behielten die Oberhand und bleiben somit in engerem Kontakt zur Spitze. Auch der dritte Spieltag hielt wieder einen absoluten Knüller bereit, denn schon während der Partie hate die Führung zwischen GuB und dem Club immer wieder gewechslet. Schließlich trafen mundafinga (Club) und Dance (GuB) beim Stand von 9:8 für den Club aufeinander. Viele F5-Tastenklicks später war klar: 4:2 für Dance, der Ausgleich und die gerechte Punkteteilung…

  • Innerer Kreis – Reissende Wölfe 10:3
  • The Last legends – UR Stars 7:10
  • Tequila Sunrise – The BeSharps 3:10
  • The perfect Unknown – WeAreOne 10:3
  • GuB – The Club 9:9

Spitzenduell: DanDoDan vs. Iaeriach 2-4

Die Tabelle: Die Tabelle präsentiert sich nun zweigeteilt. Während sieben Teams noch nach oben schielen dürfen, kämpfen drei wohl um den Abstieg, aber es ist längst noch keine Entscheidung gefallen.





Bzzz bzzz NewBlood bzzz WR bzzzzz bz!

7 11 2011

Ein schöner New-Blood-Release, der die vier betroffenen Clans auf den “ersten Blick” durchaus verstärkt. Doch dies genügt WR natürlich nicht und daher haben wir auch diese Woche wieder alle Charaktere für euch angeschaut. Ob die Charaktere die Vorschusslorbeeren bestätigen können? Viel Spaß mit unserer NB-Analyse!

Hefty: Uppers, 5*, 7/6, Fähigkeit: Stopp Gegner Bonus, Bonus: -10 Angriff Geg., min 3.

Mit Hefty bekommen die Uppers einen weiteren Zugang im 5*-Bereich, der damit nun wirklich sehr gut besetzt ist. Die Werte sind mit 7/6 eigentlich guter Durchschnitt, die Power im Zusammenspiel mit dem starken Uppersbonus ausreichend auch für eine 5*-Karte. Eine solide Karte mit SoB im hohen Sternebereich kann der Clan gut gebrauchen, zumal die Fähigkeit den Reichen bisher mehr oder weniger abging. Einzig Samantha stoppte bisher den Bonus des Gegners. Dass sie trotz schwacher Werte noch häufig gespielt wird, zeigt wie stark und wichtig SoB sein kann.
Nützlich ist der Oberplayboy eigentlich in jedem Format, da er kaum Schwächen (außer Damagereducer) aufweist. Wegen seiner 5*-Sterne ist er im T2-Format natürlich leichter einzubauen. Im ELO kämpft er meist um maximal einen Platz gegen starke Konkurrenz (Dorian, Glenn, Herman) vor der er sich zwar nicht verstecken braucht, aber dennoch in einer Sache zurückliegt hat. Er erzeugt das geringste Lifegap. Schaden der natürlich meist dringend Benötigt wird. Fraglich ob er Dorian mit dessen exzellenten Werten verdrängen kann, der aber meist eh gesperrt ist. Gegenüber Herman und Glenn hat Hefty wegen seiner nützlichen Fähigkeit eigentlich keine schlechten Chancen. Es bleibt trotzdem ein Frage des Geschmacks, wen man letztendlich bevorzugt.

Fazit: Ein Neuzugang der die Uppers vor allem in der Breite besser dastehen lässt und eine Benötigte Fähigkeit mitbringt. Da er keine Schwächen hat, ist er in jedem Format mehr als einen Test wert. Wir vergeben

8/10 Punkten.

Passt in den Clan - Wonald

Wonald: Freaks, 2*, 6/2, Fähigkeit: Niederlage: +2 Leben, Bonus: Gift 2, min. 3

Wonald ist die dritte Karte mit einer Niederlage +Leben Fähigkeit, bisher werden diese auch sehr gerne gespielt. Dies wird auch beim Neuzugang des Zirkus so sein, denn die Fähigkeit passt sehr gut in den Clan. Bei den Freaks ist es oft gefragt in der ersten Runde das Gift durchzubringen, was mit starken Karten wie Bogdan, Grudj und Olga meist sehr gut möglich ist. In den darauffolgenden Runden kann dann Wonald das Lifegap durch seine Fähigkeit schützen. Sein Nachteil im Vergleich zu zB Kusuri ist jedoch, dass er nur über 6 Power  verfügt. Dies verringert sein Mindgame enorm, da ein Durchbringen dadurch nur in seltenen Fällen vertretbar ist. Seine Konkurrenz im Clan ist überschaubar. An Hula und Harleen kann er vorbeiziehen, einzig Esmeralda liegt gleichauf. Hier kommt es wieder auf die eigenen Vorlieben und das Deck an, denn Esmeralda kann das Pillgap erhöhen, während Wonald sich um das Lifegap kümmern kann.

Fazit: Ein sinnvoller Neuzugang, der sehr gut in den Clan passt und sich nicht vor der Konkurrenz verstecken muss. Wir vergeben:

8/ 10 Punkten.

Mantiz: Sakrohm, 4*, 8/4, Fähigkeit: Schutz: Power und Schäden, Bonus: -8 Angriff Geg., min 3

Das Insekt bringt nicht nur eine “einzigartige” Charakterbeschreibung, sondern auch die maximal Power von 8 mit. Leider fallen die Schäden mit 4 etwas ab, was jedoch zu verschmerzen sein kann, da beide Werte durch die Fähigkeit geschützt sind. Dies macht Mantiz zu einer absolut soliden Karte, die relativ leicht ihre Kämpfe gewinnen kann und sichere 4 Schaden verursacht. In der richtigen Situation kann dies Gold wert sein, allerdings ist Mantiz keine Karte, die geeignet ist einen hohen Lebenspunktrückstand noch einmal herumzureißen.
Haupteinsatzgebiet werden daher Formate sein, in denen es nicht allzu sehr auf Schaden oder schnelle KOs ankommt. Im 4*-Sektor der Sakrohm tummeln sich eine ganze Reihe brauchbarer Karten aus denen Mantiz nicht zwangsläufig hervorsticht. Neben dem hervorragenden GraksmxxT (ELO-Bann) tun sich vor allem Petra und Juatya hervor. Petra ist dank SoB + Bonus angriffstechnisch Gegnern meist ebenso überlegen wie Mantiz, Jautya kann dank riesigem Lifegap Spiele beinahe allein entscheiden. Ob das Insekt einen der beiden verdrängen kann, ist fraglich. Wer eine zweite oder dritte 4*-Alternative für sein Deck sucht, ist mit ihm aber gut beraten. Er hier ist die solideste (und einzige) Waffe der Sakrohm gegen die beliebten Power- und starke Damagereducer.

Fazit: Kräftige Karte mit relativ wenig Schäden, diese werden jedoch geschützt. Allzweckwaffe gegen Power- und Damegereducer, die aber um einen Platz in den Decks hart kämpfen muss. Wir vergeben

7/10 Punkten.

Ultimative Waffe gegen SoA - Flinch

Flinch: Sentinel, 3*, 6/5, Fähigkeit: Stopp: -4 Power, min. 3, Bonus: +8 Angriff

Flinch ist nun schon die 4. Stopp-Karte der Sentinel, von denen bisher nur Kyle gespielt wurde. Dies wird sich mit Flinch ändern, denn dieser ist seinen 3 Vorgängern voraus. Ohne aktivierte Fähigkeit hat er zumindest passable Stats, welche ihn jedoch gegen SoB und gegnerische Manipulation dennoch vor Probleme stellen. Gegen SoA wird er allerdings zum absoluten Monster, denn er schlägt jede Karte mit SoA mit wenig Einsatz. Dies macht ihn zu einer guten Waffe in Elo-SoA Wochen, aber auch in T1  kann er glänzen, da er Jackie und Lyse Teria locker besiegen kann.

Seine Konkurrenz auf der 3* Position wird vertreten durch Martha, welche nur im Mono sinnvoll ist, sowie Melvin und Dayton. Diese wurden wieder nach Deck und Präferenzen gewählt. Das Problem der Konkurrenz ist ganz klar, dass alle 3 recht stark SoA-anfällig sind. Hier ist Flinch demnach eine sehr gute Alternative, welche je nach Erwartung von SoA die Spitzenposition übernehmen kann, jedoch nicht muss.

Fazit: Flinch ist eine wertvolle Verstärkung für die Ordnungshüter. Seine Stats sind ok und SoA macht ihn zum Killer. Dies beschert ihm gute Einsatzmöglichkeiten in Elo, T1 und einigen Eventformaten. Wir vergeben:

8,5/10 Punkten.

Wir wünschen allen Lesern eine angenehme Woche und ein gutes Blatt!





Der Gildenreport – Teil II

3 11 2011

Viel zu viel Zeit ist seit dem ersten Teil vergangen, doch hier folgt endlich die Fortsetzung des beliebten Gildenreports. Wieder einmal hat Tiko sich auf den Weg gemacht den Gildenleadern von 3 etablierten Gilden auf den Zahn zu fühlen. Wir danken an dieser Stelle erneut unserem freien Redakteur. Doch nun viel Spass mit den Interviews der führenden Köpfe hinter Tequila Sunrise-UR, The BeSharps und den UR Stars!

 

 

Name: Tequila Sunrise-UR

Gründungstag: 22. Juni 2010

Gründer: -TS-eisbaer73

 

 

 

 

WR: Hallo Eisbaer, danke dass du dir Zeit nimmst!

-TS-Eisbaer73: Bitte schön, danke für die Einladung.

WR: Kommen wir gleich zur Gilde, Tequila Sunrise- UR. Aus welchem Grund hast du sie gegründet?

-TS-Eisbaer73: Ich wollte schon immer eine Gilde mit Freunden eröffnen! Und damit, ein Teil von UR sein.

WR: Das klingt gut. Wer hat mit dir die Gilde aufgezogen, wer waren deine ersten Member?

-TS-Eisbaer73: Die, die von Anfang an dabei waren, sind -TS- Almagest und -TS- Y2J.

WR: Ihr steht für Fairplay. Was sagst du zu diesem Image?

-TS-Eisbaer73: Ich freue mich natürlich, dass andere Spieler das so sehen. Und das die Mitglieder der Gilde es so praktizieren.

WR: Welche Ziele hast du für die Zukunft mit TS und der neuen Akademie?

-TS-Eisbaer73: Mit Tequila ist unser Ziel die Top 10. Mit unserer Akademie, Virgin, wollen wir viele Talente entdecken und fördern.

WR: Dann wünsch ich euch viel Glück für die Zukunft! Hast du zum Schluss noch etwas zu sagen an die WR-Leser?

-TS-Eisbaer73: Dankeschön! Ich freue mich sehr über diese Anerkennung. TS steht für ihren Zusammenhalt, das gute Klima und Fairplay. Wir freuen uns über jeden neuen Member!

Name: The BeSharps

Gründungstag: 15. Mai 2008

Leader: circu82

Gründer: Cetation

 

 

 

WR: Guten Abend circu82, danke dass ich deine Zeit in Anspruch nehmen darf.

Circu82: Kein Problem.

WR: Seit über 3 Jahren existieren The BeSharps, damit seit ihr eine der ältesten Gilden Deutschlands! Gab es nie eine Krise?
Circu82: Es ist ja eigentlich ganz klar, dass bei einer Gilde, die schon so lange existiert und mit ständigen Spielerwechseln, Neuankömmlingen und auch Zeitproblemen der “Alten Hasen” nicht immer alles Reibungslos ablaufen kann. Doch wir haben uns immer wieder aufgerafft und durch die Integration von neuen Spielern und auch Neuaufnahmen im Verwalterkreis die Probleme bewältigt. Dass die BeSharps nicht mehr ganz die Größe und Intensität von früher besitzen, kann und will ich nicht leugnen, doch von einer Krise kann man nicht sprechen.

WR: Ich habe größten Respekt für euer Durchhaltevermögen. Was willst du denn noch erreichen mit deinen Membern, was stellst du dir für die Zukunft vor?

Circu82: Für uns steht zur Zeit hauptsächlich der Spaß am Spiel und die Gemeinschaft in der Gilde im Vordergrund. Wenn sich darüber hinaus der Erfolg im Spiel in Form von Gewinnen in Einzel- und auch Gildenevents einstellt, haben wir jedoch nichts dagegen ;) und unterstützen alle unsere Mitglieder mit allem was uns zur Verfügung steht.
WR: Das klingt nach einer etablierten Gilde. Wer war denn der Erfinder des Logos, den 2 Karten?
Circu82: Das Logo hat Aceos entworfen.
WR: Was sagst du zur Entwicklung der deutschen Gilden? Die Konkurrenz wurde größer und das Brett der auch international bekannten dt. Gilden breiter.

Circu82: Über die Entwicklung der deutschen Gilden und der deutschen Community insgesamt freue ich mich sehr. Ich habe schon immer über den Tellerrand unserer Gilde hinausgeschaut und auch anderen Gilden oder einzelnen Spieler geholfen im Spiel voran zu kommen. Und man darf nie vergessen: Konkurrenz belebt das Geschäft. Je stärker die Konkurrenz, desto besser wird man auch selbst.
Früher gab es neben den Sharps vielleicht 1-2 Gilden die sich auch mal über einen längeren Zeitraum etablieren konnten. Das sieht nun bei weitem besser aus. Wir als deutsche Community brauchen sowas, um uns vor allem mit den Franzosen messen zu können. Man darf nie vergessen, dass die deutsche Community in diesem Spiel im Vergleich doch sehr klein ist. Da helfen etablierte Gilden weiter, doch mal den anderen Communitys zu zeigen wo der Hammer hängt und auch mal eine Top Cr nach Deutschland zu holen.

WR: Danke für das Interview, Viel Glück den Sharps!

Circu82: Danke.

Name: UR Stars

Gründungstag: 04. Januar 2009

Gründer: URS_Zomboid

Homepage: www.urstars.de.gg

 

WR: Hallo Zomboid, danke dass du dir die Zeit nimmst!

Zomboid: Hallo Tiko, ich freue mich bereits auf mein 2. Interview mit Weekly Rivals.
WR: Ihr habt eine große und Informative Website, besonders bekannt durch die NB Analysen. Wer hatte die Idee, wer baute die Site auf?

Zomboid: Anfangs waren wir ein auf wechselnde Ego-Shooter spezialisierter Clan, doch den alten Hasen wurden die festgelegten Trainingszeiten, Clanwars & sonstigen Verpflichtungen auf Dauer einfach zu stressig und auch der Spaß rückte nach und nach in den Hintergrund. Mitte 2007 entdecke ich dann dieses nette Browsergame (Urban Rivals) und konnte weitere Clanangehörige nach und nach dafür begeistern. Kurz gefasst sind wir jetzt ein(e) Multi-Gaming-Fun-Clan/Gilde & Community.
Wir spielen zwar weiterhin Urban Rivals, Ego-Shooter & Co., jedoch nur noch auf freiwilliger Basis. Diese Entwicklung wurde wie du es bereits angesprochen hast mit der Website (ursprünglich) www.gctclan.de.gg (alternativ) www.urstars.de.gg, verfolgt, welche sich parallel weiterentwickelt hat. Ich habe das Projekt Clan/Gilde also gemeinsam mit den jeweils aktuellen Unterstützern erweitert und bin stolz den heutigen Standpunkt für jeden ersichtlich präsentieren zu dürfen. Nämlich einen nicht verpflichtenden Fun-Clan, sowie eine Community, welche sich hauptsächlich auf Urban Rivals Berichte bezieht, jedoch auch Zusatzberichte zu Musik, Spielen und Filmen beinhaltet, die unregelmäßig erscheinen.

WR: was erwartet ihr von einem neuen Member ?

Zomboid: Er oder Sie sollte auf jeden Fall Spaß am Spiel haben und diesen auch mitbringen, aktiv sein (sowohl im Spiel, als auch im Forum) und sich angemessen verhalten. Es ist immer schön, nette Leute kennenzulernen, denn solche Freundschaften können sich später bestenfalls extern weiterentwickeln und wer weiß, vielleicht findet man hier ja zufällig mal sein zweites Ich ;D
Wir fordern hierbei nichts Unmenschliches, denn ein Spiel sollte dem realen Leben niemals zuvorkommen.

WR: Mit welchen Member ist URS entstanden, wer war von Anfang an dabei?

Zomboid: Wer das erste Interview auf Weekly Rivals gelesen hat, weiß bereits, dass ich damals Verwalter bei der Gilde “Revolution” war, die zuletzt von meinem guten Freund und URS-Verwalter Peer geleitet wurde. Da diese sich nach und nach zu einer Massengilde entwickelte, beschloss ich, zusammen mit dem damaligen Mitglied Lan das Projekt “UR Stars” ins Leben zu rufen, um den Spielern eine Gilde mit übersichtlichem Forum, starker Hilfsbereitschaft, einer Menge Spielspaß und internen Aufstiegsmöglichkeiten zu bieten. Da sich dieses Projekt als voller Erfolg herausstellte, gaben wir die Gilde “Revolution” auf, um uns voll und ganz den UR Stars zu widmen. Das ganze fing also mit einigen sehr aktiven Mitgliedern der Gilde “Revolution”, sowie Spielern, die sich auf das “Neue” angelassen haben, an. Doch mittlerweile haben auch später eingestiegene Spieler ihren Platz bei den UR Stars mehr und mehr gefestigt und sind daher als fester Entstehungsbestandteil anzusehen. UR Stars ist eine sich stetige weiterentwickelnde Gemeinschaft.

WR: Welche Ziele habt ihr für die Zukunft?
Zomboid: Wir möchten natürlich auch weiterhin eine Menge Spaß haben und einen positiven Eindruck vermitteln. Intern wollen wir die Aktivität der Mitglieder weiter fördern und auf deren Probleme, Fragen, sowie Anregungen eingehen. Wir hoffen natürlich auch auf einen weiter ansteigenden Bekanntheitsgrad unserer Gilde, sowie der dazugehörigen Website. Das eine oder andere Event zu gewinnen oder anderweitig erfolgreich zu sein ist dafür natürlich nie verkehrt. Wir freuen uns auf viele weitere Jahre URS mit gemeinsamem Spaß und gegenseitiger Unterstützung.
WR: Ich bedanke mich bei dir für das Interview, weiterhin viel Glück mit URS!

Zomboid: Danke Tiko, ich wünsche euch auch weiterhin viel Erfolg mit Weekly Rivals =)
Zum Abschluss würde ich noch gerne ein paar Leute grüßen. Zuerst wäre da Knabsi, da ich es ihm versprochen habe: vielen Dank für die tatkräftige Unterstützung auf www.urstars.de.gg. Des Weiteren grüße ich alle UR Stars, Mitarbeiter der GCT Community, sowie alle WR-Leser. Vielleicht findet ja in ca. 2 Jahren ein weiteres Interview statt – ich würde mich freuen =).

Das war der 2. Teil unseres Gildenreports. Wir hoffen er hat euch gefallen und ihr freut euch auf den dritten und letzten Teil, welcher  hoffentlich nicht wieder solange auf sich warten lässt.





Gildenliga: Spieltag 2 – Unter Druck

30 10 2011

Der erste, spannende Spieltag ist Geschichte, die im Vorfeld gehandelten Favoriten haben sich mehr oder weniger in Position gebracht. Die Verlierer des ersten Spieltags finden sich also am Tabellenende wieder. Einen Platz den niemand gerne einnimmt und den jede Gilde nur zu egrn verlassen würde. Deshalb haben wir uns diesesmal – natürlich neben einer ausführlichen Zusammenfassung der anderen Spiele – für die Partie der UR Stars (8.) gegen Tequila Sunrise (10.) entschieden.

Ausgangslage: Achter gegten Zehnter. Letzter gegen Drittletzter. Das klingt nach Kellerduell. Beide Gilden stehen bereits vor dem Duell gehörig unter Druck nicht frühzeitig den Anschluss an einen etwaigen Mitkonkurrenten zu verlieren. Verlieren ist eigentlich verboten, was natürlich leichter gesagt, als getan ist. Schließlich haben beide Teams eine Niederlage zu verdauen. Vor allem TS dürfte das  glatte 18:0 im T1-Format gegen die Reissenden Wölfe noch in den Gliedern stecken. URS präsentierte sich gegen TpU beim 7:11 um einiges gefestigter.

Vielleicht ein kleiner Hinweiß wem hier die Favoritenrolle zufällt? Abwarten, schließlich geht es erneut im T1-Format zur Sache, diesesmal sogar von URS selbstbestimmt, in dem beide am ersten Spieltag unterlagen. Fest steht folgendes: Wer dieses Duell für sich entscheiden wird, findet Anschluss ans Mittelfeld und kann deutlich beruhigender den nächsten Wochen entgegenblicken als der Unterlegene, auf den schwierige Zeiten zukommen.

Aufstellungsänderungen gab es im Prinzip keine. Einzig der schon im letzten Spiel eingesprungene Beppo blieb auf Seiten von URS für BigFish im Team.

Die Partien: Den Anfang machten URS_Craven und -TS-Fly, die sich sofort ein spannedes Duell über 7 Kämpfe lieferten, das Craven nach 2:3 Rückstand letztlich noch zu seinen Gunsten entscheiden konnte.  Noch am selben Abend legte er gegen -TS-eisbaer73 nach und sorgte für eine frühe 2:0 Führung. Höchste Zeit für Tequila Sunrise in die Gänge zu kommen.

Gesagt, getan. Mit zwei souveränen Siegen von exTraSaftig (4:1 über Beppo) -TS-Jochen (4:0 gegen Craven) sorgte man schnell für den Ausgleich. Doch wer dachte damit wäre wieder alles im Lot, sah sich getäuscht. Was folgte, war eine großartige Siegesserie der UR Stars. Angeführt von einem überagenden URS_Auhurr1, der alle drei eigenen Partien (4:2, 4:1, 4:0) recht deutlich für sich entschied, legte URS los wie die sprichwörtliche Feuerwehr. In seinem Fahrwasser gelangen auch URS_LEPECULA, URS_Robura und Mannschaftskapitän URS_Knabsi Siege. Schnell wuchs der Vorsprung auf fast schon beruhigende 8:2 an. URS gab in diesen sechs Partien lediglich neune Einzelkämpfe ab.

Duell der Mannschaftskapitäne: TS -eisbaer73 vs. URS_Knabsi.

Schließlich war es dem Duell der Mannchaftskapitäne Knabsi und Eisbär und dem beinahe zeitgleich stattfindendem Duell zwischen Fly und Robura vorbehalten, in dieser Partie für die Entscheidung zusorgen. Knabsi ließ dabei seinem Pendant auf TS-Seiten keine Chance und gewann souverän mit 4:0. Auch Robura zog eilig mit 3:0 davon, ehe Fly noch einmal kurz die Hoffnung aufflackern ließ. Doch schon im 5 Kampf machte Robura dann alles klar, 4:1 in diesem Match, 10:2 zwischen URS und TS. Ein wenig überraschend die Deutlichkeit dieses Sieges und ohne Zweifel zwei extrem wichtige Punkte für URS die damit den Anschluß ans Mittelfeld schaffen und mit Rükenwind den nächsten Aufgaben entgegen sehen. Tequila Sunrise nutze im Anschluß zwar noch ordentlich die Möglichkeit zur Ergebniskorrektur, aber auch je zwei Siege von MurphyMacManus und bigisme änderten nichts mehr am grundlegenden Ausgang der Partie. Am Ende hieß es 12:6. Tequila Sunrise erwartet am nächsten Spieltag eine nicht minder schwere Aufgabe gegen die BeSharps.

Die Ausgangslage vor dem letzten Duell: Jackie Cr ist eine bleibte Karte in den T1-Runden.

Für WR äußerte sich Knabsi nach dem Sieg sinngemäß: “Am nächsten Spieltag müssen wir gegen TLL ran. Ich erwarte da einen recht klaren Sieg (…), aber ich bin trotzdem gespannt. TLL hat mich schon ab und zu etwas überrascht und da man auch mal nen schlechten Tag haben kann, ist hier nichts wirklich sicher in der Gildenliga.” Und auch die Pläne der Gilde in der Endtabelle sind hochgesteckt: “Fürs gesamte Event stelle ich mir als Ziel, mit der Gilde in den Top 5, wenn nicht gar Top 3 zu landen. Einen Sieg halte ich eher für unwahrscheinlich.”

Die Ergebnisse:

Auch am zweiten Spieltag ließen die Wölfe nichts anbrennen und gewannen deutlich gegen die Last Legends. Die Tabellenführung wurde damit vorerst verteidigt. Punktgleich dahinter liegt The perfect Unknown, die eine schwierige Aufgabe gegen die Besharps am knappsten Duell an diesem Spieltag für sich entscheiden konnten. Die Entscheidung fiel erst im vorletzten Spiel zwischen Freddymon und Namenlooser, der schon am Spieltag zuvor am entscheidenden Match teilnahm. Die BeSharps sorgen definitiv für Herzschlagfinale im bisherigen Verlauf. Die Mitfavoriten vom Club besigten WeAreOne ebenso deutlich, wie Der innere Kreis GuB. Beide Gilden unterstreichen damit ihre Ansprüche. URS springt mit dem Sieg ins Mittelfeld, während TS weiterhin das Tabellenende ziert.

GuB – Der innere Kreis 4:14

UR Stars – Tequila Sunrise 12:6

Reissende Wölfe – The Last Legends 17:1

The BeSharps – The perfect Unknown 8:10

WeAreOne – The Club 4:14

Die Tabelle: (Zählmechanismus nach Turnieregeln)







Gildenliga: Spieltag 1 – Standortbestimmung

23 10 2011

Endlich war es soweit! Am 17.10 eröffnete, mit etwas Verspätung, endlich die deutsche Gildenliga ihre Pforten für die erste Saison. 10 Gilden kämpfen in den kommenden 9 Wochen um den Titel “Deutscher Gildenmeister”. Schon im Vorfeld war in vielen Kommentaren die Vorfreude auf dieses Event zu merken. Die Spieler scharrten beriets mit den Füßen. Nachdem letzte “Ungereimtheiten” ausgeräumt waren, stand fairen Wettkämpfen nichts mehr im Wege. WR wird versuchen an möglichst vielen Spieltagen eine Partie genauer für euch unter die Lupe zu nehmen. Viel Spaß mit Spieltag 1!

Die Ausgangslage: Die Fußball-Bundesliga startet immer mit der Partie des amtierenden Meisters. Meist ein Knüller am ersten Spieltag. Die Gildenliga kann zwar noch mit keinem Champion aufwarten, aber hat immerhin bereits am ersten Spieltag eine echte Topbegegnug parat: The Club vs. Innerer Kreis.

Schon im Vorfeld wurde heiß über einen möglichen Favoriten diskutiert (-> s. Umfrage), jedoch war der einstimmige Tenor einen einfachen Durchmarsch für eine Gilde wird es nicht geben. Fiel dann doch mal ein eindeutiger Name, war es nicht selten der des Clubs. Das Team um Mannschaftskapitän 0_SPi3Si ist gespickt mit starken Spielern, die diverse Preise in Events abgreifen, sowie reihenweise starke Leistungen im ELO oder DT aufweisen können. Der innere Kreis hingegen ist nominell die jüngste der teilnehmenden Gilden und steht mit dem Event vor ihrer ersten echten Bewährungsprobe. Trotzdem sind die meisten der sechs Spieler des Kreises schon sehr lange dabei und stehen in Erfolgen denen des Clubs in nichts nach.

In einer Liga mit “nur” 9 Spieltagen kommt jedem einzelnen eine wichtige Bedeutung zu. Viele Niederlagen darf man sich nicht erlauben, will man am Ende den Platz an der Sonne erobern. Da es sich bei beiden Gilden zumindest um Mitfavoriten handelt, will natürlich keiner bereits am ersten Spieltag einem Rückstand hinterherlaufen. Es wäre zwar viel zu früh von “vorentscheidendem Charakter” zu sprechen, aber ein erster echter Prüfstein und eine Standortbestimmung wird es auf jeden Fall sein. Gespielt wird im von den BeSharps bestimmten T1-Modus. Es war also zu erwarten, dass so manche Big-Five aus dem CR-Schränkchen hervorgekramt werden würde.

Spielverlauf:Schon die erste Partie war ein echter Leckerbissen. Final-Fight traf auf den Mannschaftskapitän von IK, Iaeriach. Zwei Spieler, die schon lange dabei sind. Am Ende stand ein deutlicher 4:1 Sieg für Ieariach zu Buche, doch an den meist knappen Einzelergebnissen konnte man beriets erkennen: hier würden Nuancen entscheiden. Nach dem Match war Iaeriach sichtlich erleichtert: ” Ja klar, es gab schon mehrere Entscheidende Situationen. War ein echter Thriller. Ich hatte in keinem Spiel meine 5* Karte und hatte keinmal mehr Sterne als Final. Es war also wirklich sehr knapp und Höchstspannung! ;-) ” Und so war es wenig verwunderlich, das bereits am ersten Tag 2 von 4 Partien über die volle Distanz von 7 Spielen gingen. So auch das Duell von Spie3i gegen -ANNER-

Enges Duell zwischen SPi3Si und -ANNER-. Zwar ging diese Runde letztenendes an SPi3Si, das gesamte Duell gewann ANNER jedoch 4:3

Eine enge Partie, in der -ANNER- letztenendes das Glück auf seiner Seite hatte und für den 3:1 Zwischenstand zugunsten des Inneren Kreises nach dem ersten Tag sorgte. Spi3si klagte darüber gleich 6 mal seinen Filler auf der Hand gehabt zu haben, ein zu großes Handicap gegen den stark auftrumpfenden -ANNER-. Auch in der Folgezeit sollten sich die beiden Gilden nichts schenken. Zwar gelang es dem Inneren Kreis kurzeitig den Vorsprung dank zweier weiterer Siege auf 5:1 zu erhöhen doch der Club antwortete umgehend und stellte den alten Abstand von 2 Siegen Unterschied wieder her. Mundafinga schlug 0 Daniel. Zum ersten Mal lag das Glück in einem Spiel, das über 7 einzelne Partien ging, auf Seiten des Clubs.

Wer annahm, dies würde eine Wende einläuten, sah sich getäuscht. Iaeriach und vor allem - o – Pixel - – mit gleich zwei Siegen – bauten den Vorsprung auf fast schon beruhigende 5 Punkte aus. 8:3. Erneut hatte der Innere Kreis in einem engen Spiel die Oberhand behalten. (Pixel – McReborn1977 4:3). Echte Nervenstärke. Dies bedeudete, dass der Club nun schon mit dem Rücken zur Wand stand, wenn er überhaupt noch Punkte aus dem Duell entführen wollte. Zunächst traf SPI3Si auf 0 Daniel und löste diese Aufgabe mit Bravour. Roots/Sakrohm gg Sakrohm/Uppers. Mit viel Geschick und Risikofreunde konnte er die Partie letzenendes 4:1 gewinnen.

Mit dem Rücken zur Wand: SPi3Si vs SPLATTER, Kiki Cr vs. Jackie Cr. Am Ende hieß es 4:1.

Doch eben jener -SPLATTER- bereitete bereits im nächsten Match allen Hoffnungen auf eine komplette Wende ein Ende. Ein erneutes 4:3 – diesesmal gegen mundafinga – und es war klar, dass der Innere Kreis Zählbares aus diesem Aufeinandertreffen mitnehmen konnte. 9:4, mehr als ein Unentschieden konnte der Club nicht mehr erreichen. Doch diese Aussicht war scheinbar noch Motivation genug, die 4(!) folgenden Partien gingen allesamt an den Club, der somit vor dem letzten Duell auf 9:8 verkürzte. Für zwei Siege sorgte unter anderem Final Fight, der sowohl gegen General Break als auch gegen – o – Pixel über die volle Distanz gehen musste. Mit Spannung erwarteten alle die letzte Partie zwischen ANNER und mundafinga.

Die leider nie gespielt wurde! Die Folge waren – wie nicht anders zu erwarten – hitzige Diskussionen. Doch da die  Regeln des Events ein Ende der Spiele jeden Sonntag um 12.00 Uhr vorsehen war schnell klar: dieses Duell, das so lange absolute Spannung geliefert hatte, musste am “Grünen Tisch” entschieden werden. Nach Sichtung der PNs und Anhörung der Beteiligten wurde der Punkt letztenedes dem Club zugesprochen. Da WR keine Kenntnis über Ingamenachrichten verfügt, objektiv betrachtet, die richtige Entscheidung des Eventerstellers DanDoDan. Dieser stimmten auch die beiden betroffenen Gilden zu. Gesprächsbedarf gab es naturgemäß dennoch reichlich.

Was bleibt ist ein tolles, spannendes Duell mit etlichen Spielen, die erst im siebten und entscheidenden Kampf entschieden wurden. Ein Auftakt der trotzallem Lust auf mehr macht!

Ergebnisse:

Von der Tabellenspitze grüßen nach Spieltag 1 die Reissenden Wölfe, die sich überraschend deutlich mit 18-0 gegen Tequilla Sunrise durchsetzen konnten, die damit die rote Laterne tragen. Ebenso recht deutlich setzen sich nach einem ausgeglichen Start die GuB gegen die Neulinge von TLL mit 12:6 durch. Der Mitfavorit auf den Titel, TpU, gab sich ebenso keine Blöße und gewann  am Ende mit 11:7 gegen die Urgesteine UR Stars. Ganz knapp mit 10:8 konnten sich die BeSharps gegen WAO behaupten, bei denen gerade im letzten und entscheidenden Spiel zwischen DarkT und Namenlooser die Community gebannt auf den Bildschirm starrte und F5 drückte. Das historisch erste Unentschieden in der Gildenliga erzielten TC und IK, die sich 9:9 trennten.

  • Der Innere Kreis – The Club 9:9
  • The Last Legends – GuB 6:12
  • Tequila Sunrise – Reissende Wölfe 0:18
  • The perfect Unknown – UR Stars 11:7
  • WeAreOne – The BeSharps 8:10


P.S.: Um diesen eh schon langen Artikel nicht weiter aufzublasen folgen noch ein paar Sätze bei den Kommentaren…








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